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元宇宙夢碎?Netflix 收購 Ready Player Me,2026 關停服務
串流媒體巨頭 Netflix 宣布收購 a16z 支持的元宇宙身份平台 Ready Player Me,這家位於愛沙尼亞的虛擬形象創建公司曾獲 7200 萬美元融資。然而,收購完成後,Ready Player Me 將於 2026 年 1 月 31 日停止服務,約 20 人團隊將全部併入 Netflix。
Netflix 遊戲野心與殘酷現實的巨大落差
Netflix 對遊戲業務的投入並非新鮮事,但收購 Ready Player Me 標誌著其戰略從內容擴展轉向基礎設施建設。這家串流巨頭近年來進行了多項遊戲相關收購,包括招募新員工、推出面向電視和行動裝置的派對遊戲和敘事遊戲,以及開發即時投票等互動功能。Ready Player Me 的虛擬形象技術被視為跨遊戲持久身份的解決方案,理論上可以讓用戶在不同遊戲和會話中保持統一的數位角色。
然而,數據顯示 Netflix 遊戲業務的用戶參與度極為慘淡。根據 Apptopia 估計,2023 年 9 月,Netflix 約 2.47 億月活躍用戶中,玩其遊戲的用戶不到 1%。即使在 2023 年 1 月的用戶高峰期,也僅有 270 萬人參與,這意味著高峰滲透率也僅約 1.1%。這種低參與度引發了一個核心質疑:在絕大多數用戶根本不玩遊戲的情況下,投資虛擬形象基礎設施是否本末倒置?
Netflix 在收購公告中並未揭露有多少用戶在電視上玩遊戲,又有多少用戶在行動裝置上玩遊戲。這種資訊不透明使外界難以判斷以電視為中心的虛擬形象是否解決了實際需求。如果大部分遊戲參與發生在行動裝置上,那麼為電視遊戲體驗投資跨平台虛擬形象技術的邏輯將變得薄弱。更根本的問題是,虛擬形象能否真正提高用戶留存率?在用戶連進入遊戲的動機都缺乏的情況下,一個漂亮的虛擬形象恐怕難以改變現狀。
元宇宙概念從開放走向封閉的諷刺轉折
Ready Player Me 的核心價值主張是開放性和互通性。該平台在被收購前已有超過 2.5 萬名開發者使用其工具,這些開發者來自遊戲、虛擬現實、社交平台等多個領域。Ready Player Me 提供的是一套為廣泛第三方使用而構建的工具集,讓不同平台的用戶可以攜帶統一的虛擬形象跨越多個應用。這正是元宇宙概念的核心承諾:一個開放、互聯的數位身份系統。
然而,Netflix 的收購徹底顛覆了這一願景。Ready Player Me 將從一個開放平台轉變為 Netflix 內部工具,服務於其封閉的遊戲生態系統。這種轉向封閉式設定可能會大幅降低技術的靈活性和吸引力。原本可以在數十個平台使用的虛擬形象技術,現在將被鎖定在 Netflix 這個用戶參與度不到 1% 的遊戲環境中。
元宇宙開放承諾破滅的三大標誌
技術互通性消失:Ready Player Me 原本支援的跨平台虛擬形象便攜性將終止,用戶無法再將同一虛擬形象帶到不同遊戲和應用中。
開發者生態崩解:超過 2.5 萬名依賴該平台的開發者將失去工具支援,被迫在 2026 年 1 月 31 日前完成遷移或重建虛擬形象系統。
從去中心化到中心化控制:元宇宙概念強調用戶擁有和控制自己的數位身份,但 Netflix 的收購將這些身份鎖定在單一公司的圍牆花園中。
這種從開放走向封閉的轉折,恰恰反映了元宇宙概念在商業現實面前的妥協。科技巨頭口頭上支持開放和互通,但實際行動卻是將有價值的基礎設施納入自己的封閉生態系統。
2.5 萬開發者的遷移困境與市場機會
Ready Player Me 將於 2026 年 1 月 31 日關閉,留給超過 2.5 萬名開發者的遷移視窗不到一年。這些開發者面臨的不僅是技術遷移的挑戰,更是潛在的用戶體驗中斷和開發成本增加。對於已經深度整合 Ready Player Me 的遊戲和應用而言,更換虛擬形象系統可能需要重新設計用戶介面、重建資料庫架構,甚至影響現有用戶的虛擬形象資料。
然而,危機也意味著機會。工作室和虛擬形象技術公司可以提出替代方案,提供跨平台虛擬形象便攜性,填補 Ready Player Me 離開後的市場空白。關鍵優勢包括簡單的整合流程、保留原始平台的技術優勢,以及提供比 Ready Player Me 更優惠的定價或授權模式。
遊戲基礎設施領域的企業軟體供應商也可以將虛擬形象工具與其開發服務捆綁銷售。提前行動使他們能夠在 2026 年截止日期前成為全面的替代方案,搶佔這個因 Netflix 收購而被迫流離失所的開發者市場。對於 Unity、Unreal Engine 等遊戲引擎提供商而言,整合原生虛擬形象解決方案可能成為吸引開發者的新賣點。
Netflix 團隊整合與 Ready Player Me 創辦人的選擇
收購完成後,Ready Player Me 約 20 人的團隊將加入 Netflix,但值得注意的是,只有技術長 Rainer Selvet 是唯一一位加入該公司的創辦人。這種選擇性整合引發了多種解讀。一種可能是其他創辦人對 Netflix 的戰略方向缺乏信心,不願意看到自己打造的開放平台變成封閉工具。另一種可能是收購談判中的角色分配,技術長負責確保技術順利移轉,而其他創辦人則獲得財務補償後離開。
從 Ready Player Me 的投資者名單來看,這筆收購對早期支持者而言可能是一個尷尬的退出。Roblox 聯創 David Baszucki、Twitch 聯創 Justin Kan、GitHub 聯創 Tom Preston-Werner 等知名人士當初投資 Ready Player Me,很可能是看重其開放元宇宙的願景。如今這個平台被整合進 Netflix 的封閉生態,與他們最初的投資論點背道而馳。
Netflix 對其遊戲業務策略進行了多項調整,包括收購遊戲工作室和更換領導層,顯示其在這個領域仍在摸索。Ready Player Me 的收購可能是又一次試錯,若虛擬形象功能無法顯著提升用戶參與度,這個團隊和技術可能在幾年內被邊緣化或完全放棄。