TCG深度研究:从扭蛋到衍生品的80亿美元链上投资

作者:Max Wang @IOSG

在 2025 年的过去几个月里,链上 TCG(交易卡牌游戏)场景获得了巨大的关注度。在链下,特别是自 2019 年以来,TCG 的知名度普遍迅速提升——然而,很少有人知道,TCG 已经存在了 50 多年,生态系统实际上已经非常成熟,其规模堪比运动鞋/手表市场。这篇文章将向大家介绍 TCG 领域的最新情况、该领域的早期创业公司及其各自的规模,并旨在为读者提供更好的视角了解链上卡牌市场的发展。

主要观点/TLDR;

**#**TCG 是一个真正的资产类别,而不是一种短期风潮。

全球 TCG 市场规模已达 80-100 亿美元,与运动鞋相当,低于手表,年均复合增长率约为 8%,具有 25 年以上的文化深度(神奇宝贝、MTG、游戏王)。

**#**链上 TCG 市场结构偏斜,由灰色市场驱动。

供应流从出版商→经销商→大卖场/传统商店→灰色市场→零售。真正的收藏家很少接触 MSRP;约 50% 以上的数量/价格发现发生在灰色市场,推动了拆卡成本的持续上涨。

**#**卡片分级是一项巨大的、集中的 "挑拣和铲除 "业务。

  • 每月约 150 万件,每年约 1800 万件,每件约 40 美元:这是一个每年约 7.2 亿美元的行业,PSA 占有约 77% 的市场份额。
  • 约 65% 的分级量是 TCG,而封装卡评级是将卡片转化为可交易 "资产 "的金融化层。

**#**密封包/产品的市场规模使 Gacha (抽卡)相形见绌

  • 仅就神奇宝贝而言:约 100 亿张卡→约 10 亿包/年,卡包平均价格约为 15 美元→约 150 亿美元的密封包销售额,而整体 Gacha 市场约 8000 亿美元。Gacha 在 CT 上声势浩大;但对于 TCG 领域而言,密封产品才是真正的经济重镇。.
  • 以铁杆粉丝/TCG 收藏者为目标,他们比 Gacha 玩家更执着、更有粘性

**#**铁杆粉丝/TCG 收藏者(rip.fun 的消费群体)愿意接受数字资产,并拥有巨大的消费能力

  • 在没有货币价值的数字版本神奇宝贝卡包上花费了 13 亿美元
  • 30 亿美元的 GMV(用户从直播者那里购买数据包,而直播者会为他们打开数据包,即使存在重大的信任问题,rip.fun 也能解决)。

**#**来自 Gacha 领域头部参与者(Collector Crypt、Beezie)的直接表态显示,他们并不打算进入密封产品/直播开包市场。

**#**机会:建立基础设施,而不仅仅只是另一家“赌场”。

我们认为最大的增长空间在于

  1. 接入轨道(公平的链上分配、碎片化资产所有权、以接近最高零售价的价格直播开包)、
  2. 流动性轨道(保险库、代币化、板块/密封的 MM/AMM 层),以及
  3. 衍生品/信贷(perps、指数、期权、TCG 抵押品借贷)。

**#**链上 TCG 主要分为四个垂直领域:

  1. Gacha 抽卡平台(Courtyard、Collector Crypt、Phygitals):由二级市场板块构建的非官方 TCG 包。三大平台的年 GMV 已达约 7.5-8.2 亿美元,净利润率约为 10%,80/20 来自于赌徒和粉丝。
  2. 数字化封存/现场开包平台:通过卡牌管理和分级流程对官方 SKU(卡包、ETB、卡盒)进行封存和开包,为铁杆粉丝/收藏者服务。操作繁重,但 ARPU 和粘性更高。
  3. 货币市场:使用代币化板块/密封卡包作为抵押,这样收藏者/商店就可以借钱而不是直接卖卡;PocketDex 天然适合作为投“资组合与风险管理”的前端界面,与借贷基础设施无缝对接。
  4. perp 市场:TCG指数/套装的合成风险敞口;Trove 是目前的领先案例,提供神奇宝贝指数和 CS2 皮肤的 perp,用于对冲和投机。

一、背景和简介

首先,什么是 TCG?TCG(Trading Card Games)是一种收集卡牌游戏,玩家通过建立和定制自己的卡组与他人竞争。玩家通过包含随机种类卡牌的卡牌包或与其他玩家交易获得新卡牌。然而,除了是一种竞技游戏外,TCG 卡牌还因其有限性而成为收藏品,类似于艺术品。

一些流行的 TCG 游戏包括:

神奇宝贝 TCG - 1996 年

《游戏王电子游戏》(Yu-Gi-Oh TCG)- 1996 年

《魔法集结》- 1993 年

从 TCG 市场的规模来看,TCG 与市场上其他流行的收藏品相比,其市场规模与主要类别相当。

目前,大多数报告认为 TCG 市场的年销售额在 80 亿至 100 亿美元之间,预计年复合增长率为 7.8%。

二、TCG 市场结构和格局

目前,TCG 市场可分为链下 TCG 体验和链上 + 数字化 TCG 体验,两者都有不同的参与者。显然,非连锁市场更为成熟,但链上数字化 TCG 环境也在急剧普及。无论从哪个角度看,整个 TCG 市场的每个细分市场都创下了历史新高。

链下

自下而上的观点:

  • TCG 发行商/工厂
  • 分销商
  • 商店
  • TCG 官方零售商
  • 二级市场商店
  • 分销商/灰色市场
  • 零售
  • 分级公司

目前的流程大致如此。TCG 发行商/工厂生产官方包装和密封产品,然后交给分销商。分销商再分配给商店/TCG 官方零售商,如沃尔玛、塔吉特等或小摊贩。然而,由于这些产品的巨大需求和受欢迎程度,这些产品会被黄牛大量购买,然后再以高价卖给真正的收藏家/零售商。

神奇宝贝 TCG 封包

商店 <> 经销商关系

关于商店和分销商之间的关系,新的个体商店很难从分销商那里获得任何有意义的分配,因为需求量大得惊人。大多数产品都会流向大型企业,如 Target/沃尔玛,或历史悠久、关系良好的商店,只有极少数产品会流向小商店。因此,许多小商店从拥有更好分销商分配的大商店进货,例如

  • 商店 A 每月从分销商那里获得 5000 包的分配量
  • 商店 B 有 100包
  • A 店以 MSRP 向经销商购买 5000 包
  • B 店以 15%+ MSRP 的价格从 A 店购买 2500 包
  • B 店以 50%的建议零售价卖给黄牛/零售商

此外,区分商店类型也很重要。沃尔玛/Target 等大型商店以 MSRP 向市场销售。但也有像上述商店 A 和商店 B 这样的例子,他们是拥有分销商配额的个人品牌,以 10%-50% 的加价向市场销售。一般来说,真正的零售收藏者几乎不可能直接从 Target/Walmart 获得密封产品,他们往往不得不去找这些小商店,或者完全通过灰色渠道获得产品。

灰色市场

灰色市场本身就占 TCG 市场的 50%,有些人甚至认为它比主要市场的销量还要大。这部分市场主要包括黄牛、eBay 卖家、Whatnot/直播破解者、Facebook/Discord 卖家和非正式的 Telegram/Instagram 网络,它们介于官方商店和真正的终端收藏家之间。

灰色市场参与者通常不从分销商那里获取产品,而是从以下渠道获取货源:

  • 大卖场零售(Target/沃尔玛的补货活动、store-hopping 活动等)
  • 像 A 店这样的分配商店,加价出售部分分配产品
  • 需要快速变现并愿意接受折扣的清算收藏家/商店

然后,灰市参与者通过多种方式对产品进行重新包装和再销售:

  • 高价出售密封盒/ETB/增压盒
  • 在 Whatnot 等网站上进行分拆(购买部分卡包而不是整盒,通常隐含高额加价)
  • 在 eBay/TCGplayer 上对单个游戏进行分级和炒卖,或通过寄售给大卖家
  • Gacha S 级收藏家

由于真正的零售商无法可靠地获得 MSRP 产品,灰色市场实际上成为了价格发现的核心场所。分销商和大卖场名义上按市价销售,但大部分经济盈余都被中间商从零售收藏者那里获取的二级市场溢价所捕获。这也意味着,在热销产品中,有效价格是由灰色市场的清算价格决定的,而不是由神奇宝贝的官方建议零售价决定的。因此,这给整个 TCG 行业带来了巨大的价格上涨压力。

▲ 神奇宝贝市场指数

3 个月内上涨 21.3%,一年半内上涨 ~250%

评级

评级公司是整个非连锁 TCG 产业的顶层。它们很少直接接触密封产品或经销商分配的产品;相反,它们从商店、拆卡主播和收藏家那里接收原始单品,并将其转换成具有标准化条件等级的板块。

主要的评级公司有:

评级项目的平均定价范围为:

卡片的等级分为 1-10 级,10 级为完好无损,这对卡片的价值有很大影响。例如,一张未经评级的原始卡片价值 100 美元,如果送去评级并获得 PSA 10 级,则价值 2000 美元。因此,绝大多数收藏家和直播开包者都会选择将高价值的卡片送去评级。

▲ 未评级卡与已评级卡(板卡)

我们可以在这里看到五大评级公司每月评级的卡片数量。自 2021 年至今,每月平均评级项目逐年稳步增长,对比头尾,数量翻了一番还多。

每月约 150 万件

不考虑增长因素,每年约 1800 万件

每件约 40 美元

每年 7.2 亿美元的产业由 4 家公司主导 ,其中 65% 以上的分级量来自 TCG 一家公司。

至于市场份额的细分,PSA 显然是其中的佼佼者:

  • PSA:~77.5%
  • CGC: ~11.1%
  • SGC: ~8.8%
  • Beckett:约 2.7%

三、链上+数字化 TCG

现在来看看链上 + 数字化 TCG 的市场格局,可以分为以下几种:

  • Gacha 平台
  • 密封卡包 / 直播开包与卡牌管理平台
  • 货币市场(借贷市场)
  • 永续合约市场

Gacha 平台

显然,考虑到 Gacha 平台与加密货币的内在联系,Gacha 平台一直是 CT 的关注焦点。那么,什么是 Gacha 游戏机呢?

一般来说,Gacha 机是由第三方(Courtyard、Beezie 等)策划的非官方产品。Gacha 平台从二手/灰色市场上挑选卡牌,购买库存,并从中策划非官方卡包。

然而,Gacha 的核心是以固定价格随机分配物品。这个词来源于日本的抓娃娃机:投入一枚硬币,扭动旋钮,就能从已知池中随机获得一个玩具。就 TCG 而言,你从一个 Gacha 平台抓娃娃,平台会随机返回评级卡。

  • 你需要支付固定的金额(例如每次 3 美元)
  • 从预定的卡池中抽取一张或多张卡
  • 卡池有不同的稀有等级和概率(普通/稀有/超稀有)
  • 整个经济都围绕着追逐特定稀有卡牌或多次抽取而展开

因此,Gacha 平台对每次抽奖的定价都是基于 EV 机制:

物品 i = 1 … n

掉落概率 $Pi(总和为 1)

二级市场公平价值 $Vi(扣除费用后的实际售价)

每次拉动的价格/平台费用 $P

那么,用户拉动一次的预期价值为

因此,平台的总体目标是

而 house edge(平台利润边际)

实际上就是平台每进行一次 Gacha 抽卡的利润。

  • 追逐某一卡牌/尝试击中极品卡牌的用户贡献了大部分 EV。
  • 普通卡/稀有卡的 EV 几乎为零。
  • 每包的零售价格会定在高于其内置卡牌按概率加权后的转售价值的价格。

我们从 Beezie / Collector Crypt 那里得到的一些启示

“大多数 Gacha 平台的净利润率约为 Gacha 机器总支出的 10%。原因是我们通常会以 90% 的市价从灰色市场商店大量购买卡牌,然后将这些库存用于我们的 Gacha 游戏机”。

关于流量

**#**消费者

  1. 玩家存入美元/加密货币
  2. 选择并购买想要打开的 Gacha 卡包
  3. 将收到的卡以 90% 的市值卖回平台或进行实物兑换
  4. 如果兑换,则收到实物卡

**#**平台

  1. 以折扣价从灰色市场交易商或市场上购买卡片
  2. 策划 Gacha 卡包,并根据 EV 计算卡包价格
  3. 从消费者手中购回卡,或将卡发送给消费者(如果是实物兑换)
  4. 重复

那么对于 Gacha 平台来说,什么才是最重要的?

  • 能够稳定获得低于市场价格的已评级卡牌供应
  • 能够打造出让玩家愿意持续”赌“的 + EV Gacha 游戏机

总体而言,该领域的几大玩家可分为:

Courtyard.io

用户~250k

平台总支出(YTD):~约 5.365 亿美元

毛利润: ~53.6 百万美元~约 5360 万美元

Collector Crypt ($CARDS)

用户: 约 1 万

平台总支出(年度): 约 1.5 亿美元

毛利润:约 2,100 万美元

Phygitals

用户:约 2 万

平台总支出(年度): 约 6100 万美元

毛利润: 约 610 万美元

因此,三巨头的 Gacha 行业总支出为 7.475 亿美元, 已经超过了 10 年来一直是该行业不可或缺的评级卡市场。

总体而言,过去一年整个 Gacha 行业的交易量分布和增长情况如下。

四、密封卡包/开包和卡管理平台

最近,链上 TCG 领域出现了另一个新的垂直领域,那就是密封卡包/开包和卡管理平台。那么,密封卡包/开包平台与 Gacha 有什么不同呢?

一般来说,Gacha 游戏机是由第三方策划的非官方产品,而密封产品则是由发行商(神奇宝贝、MTG 等)官方印刷的产品。它们通常数量有限,在神奇宝贝中通常有这些标准化产品:

单卡包(每包 10 张卡)

宝盒(36 包)- Booster Boxes

精英训练家套装 - Elite Trainer Boxes

罐装 - Tins

盒装 - Boxes

因此,密封卡包/直播拆卡包平台销售的是 TCG 官方产品,而不是像 Gacha 那样的合成奖池。原则上,当您购买密封卡包或加强盒时,您购买的是 Pokémon 或 MTG 设计的原厂配卡与命中率敞口。平台的作用是采购和保管这些密封产品,将其与买家匹配,并按需拆封,而不是将底层卡牌重新混合到定制的“内部设计”的 Gacha 池中。

此外,为什么密封产品/直播开卡产品更迎合超级粉丝的需求?

  • 密封产品通常是限量的,只属于特定系列,有特定的生产日期
  • 收藏者和粉丝追逐特定系列的卡牌,因此只希望打开封装产品
  • 收藏者/粉丝希望自己获得原卡评级,为了获得原卡,他们需要打开密封产品

关于流程

**#**消费者

  1. 玩家存入 USDC/加密货币
  2. 选择想要打开的官方封装包
  3. 等待平台开包并观看开包直播
  4. 将收到的卡以 90% MP 的价格卖回平台,兑换实物或要求平台发送分级
  5. 如果赎回,则收到实物卡/等待评级返回

**#**平台

  1. 直接从分销商或其他有分销商分配的商店批量购买官方包装
  2. 以设定的保证金(10%-50%)列出包装
  3. 实际打开包装,存储卡片并进行管理
  4. 从消费者手中购回原始卡片,如果已兑换,则寄给消费者,或寄出进行评级
  5. 重复

那么,对于密封产品/直播开包平台来说,什么才是真正重要的?

  • 拥有稳定的经销商合作关系,能以官方定价(MSRP)获得密封产品,或者拥有一个会向他们提供分配的商店网络
  • 设置仓库/基础设施,以实际管理开包过程,并证明这些包装是真实的
  • 以合理的价格提供封装产品,吸引消费者粉丝购买

一般来说,这些密封卡包/直播开卡平台的管理费用要比 Gacha 高得多。虽然 Gacha 平台也需要管理和存储卡牌,但它们不必处理采购官方卡包(这是一个巨大的能力限制)、实际打开卡包、扫描卡牌、帮助客户送去评级等工作。这就需要执行成本+仓库成本带来的巨额运营费用。

引用 Beezie 和 Collector Crypt 的原话:

两端都没有兴趣进入封装包/直播开包市场

  • 非常明确地问他们,他们说没有

原因

  • 对这一领域不太了解;
  • 认为运营负担太重,不知道如何建立基础设施;
  • 没有经销商关系

他们正在大力发展更多的 Gacha 产品线,转向非神奇宝贝 TCG 产品,而不是密封卡包/直播开包路线。然而,这也意味着,能够有效进入这一领域的玩家拥有巨大的护城河,可以轻松主导市场。

总结一下,主要的差异化因素:

John @ Cardmint 的见解

他是 Courtyard、Beezie 等公司分级石板的最大买家和供应商之一,每月交易量达数百万(前 Chainlink 工程师)

  • 链上 TCG 的赌客/真正粉丝分布为 80/20
  • 然而,尽管粉丝的数量较少,但他们比赌徒更具有留存性和粘性,并且拥有巨大的消费能力

消费者偏好和密封产品需求

消费者对 Gacha 和密封卡包/直播开卡的偏好也很重要。Gacha 产品更迎合赌徒/Web3用户的需求,他们只关心得到的评级卡的价值,而不是卡本身,而购买密封卡包/直播开包的消费者则更多是特定 TCG 系列的铁杆粉丝。客观地说,Gacha 是有需求的,那么这里的主要问题是,密封包/直播开包是否有需求,TCG 核心粉丝群是否有作为 Gacha 购买者的消费能力/意愿?

一些关键数据:

Pokemon Pocket 是一款官方神奇宝贝应用程序,是 Pokemon TCG 的休闲数字版。玩家花钱打开数字包,但卡牌没有货币价值,也不能实际兑换。它只是一种纪念品。

  • 第一年收入 13 亿美元
  • 1800 万包卡包被拆开

此外, Whatnot 已经创造了数十亿美元的 GMV。在 Whatnot 上,Pokemon 粉丝付钱给直播者,让他们直播开包,并将卡片寄给他们。

  • 2024 年的 GMV 为 30 亿美元
  • 2025 年 60 亿 GMV(预计)

此外,Whatnot 还存在大量信任问题。Whatnot 上的卖家经常偷卡、称卡包重量,或者在发送给观众之前偷换卡牌。然而,TCG 粉丝仍然愿意在他们的平台上花这么多钱来获得密封卡包。

真正的 TCG 核心玩家不仅愿意放弃亲手拆包的实体体验而转向数字化,同时也展示了这一消费群体强劲的消费能力与对游戏的高度投入。以 Pokemon Pocket 为例,那些卡包完全没有任何金钱价值,但核心粉丝仍然热情地持续拆开它们。

因此,在链上直播拆卡方面,这固然更迎合铁杆粉丝,但这些铁杆粉丝的消费能力更强,也更愿意适应数字化体验。很明显,TCG 的铁杆粉丝对一般密封卡包产品有着非常大的需求,无论它们是数字产品还是实体产品。

在市场方面,我们也看到了巨大的需求驱动力。

神奇宝贝 TCG 卡在零售店一售而空,零售商(沃尔玛、Target等)往往不得不限制每人的购买数量。

五、Gacha 与密封卡包产品的市场规模

TCG 市场并非只有神奇宝贝,但在多数 Gacha 平台上,神奇宝贝几乎成为唯一可抽的品类。

密封产品

  • Pokemon TCG 在 2024 年印制了 100 亿张卡片
  • 估计约有 5000 万玩家/买家
  • 每包 10 张卡 → 每年 10.2 亿包
  • 每包约 15 美元(MSRP + 灰色市场的混合定价)

每年密封卡包销售额约 150 亿美元

Gacha

三巨头主导该行业,占据 90% 的市场份额。

每年的 Gacha 销售额为 7.475 亿美元。如果按其他玩家 ~+10% 的比例调整,Gacha 将成为一个 8.225 亿美元的产业。

密封卡包产品行业远大于链上 Gacha 行业。

货币市场

货币市场也是链上 TCG 刚刚开始探索的领域,但从逻辑上讲,一旦卡牌被适当地数字化和金库化,货币市场就会成为下一层。其核心理念很简单:将板块和密封产品转化为抵押品,使收藏者与店铺在需要流动性时可以抵押借出稳定币,而不必每次都通过出售藏品来获取现金。

在链上 TCG 货币市场中,代币化的 TCG 资产(代表板块或封印的保险库 NFT / ERC-1155)可以存入借贷协议,用户可以用它们借入 USDC 或其他流动资产。这需要:

(i) 稳健的下限/指数定价

(ii) 考虑到再版风险和 pop-report 冲击的保守的 LTV

(iii) 足够的二级流动性,使清算人能够实际清算抵押品。

这正是 PocketDex 在整个生态栈中能够自然契合的位置:类似 PocketDex 的产品已经承担了 卡牌数据库 + 投资组合管理工具 的角色,将卡牌信息、价格数据与用户藏品整合在一个界面中。如果将这一视图与链上托管和借贷协议相连接,PocketDex 就能够实质上成为借贷市场的发现入口 + 风险管理前端界面:

  • 用户可以查看其已代币化的藏品、实时估值以及系统建议的可借额度;
  • 一键即可跳转至借贷协议,以特定密封卡 / 系列开设信用额度;
  • 还款、健康度和清算预警都可以在他们日常使用的“收藏者应用程序”中显示出来。

对于收藏者来说,这就像是他们收藏的保证金。对于商店和掮客来说,这就像以库存为后盾的仓储线,让他们能平滑现金流和扩大经营规模。

衍生品市场

Perp 市场进一步扩展了这一功能,让人们可以在不接触实体卡的情况下,利用杠杆进行纯合成的 TCG 价格多空交易。交易者可以做多“EVSK Box Index Perp”,而不是购买和保管一个“Evolving Skies”盒子;交易者可以交易“Charizard PSA-10 Index Perp”,而不是建立一个庞大的“Charizard”投资组合。

Trove 是这里最明显的活生生的例子:它是一个专门针对收藏品的去中心化永续期货交易所,从神奇宝贝卡指数和 CS2 皮肤开始,提供高达 ~5 倍的杠杆。Trove 从主要市场汇总定价数据,建立链上指数(如神奇宝贝卡指数、Charizard PSA-10 基准),并让用户通过 perps 做多或做空这些指数。实际上,这

  • 为收藏者和商店提供了一种对冲实物/拱顶库存下跌风险的方法(当他们做多卡时,做空 Trove);
  • 让交易者表达对套装、年代或整个神奇宝贝市场的看法,而无需处理分级、运输或存储问题;
  • 在实物现货、代币化现货(庭院/收藏家地下室/Phygitals)和衍生品之间建立套利循环。

这里真正重要的是指数构建和数据质量:如果 Trove(和类似平台)能成为 TCG 的典型定价和对冲场所,那么 perps 就能把卡牌从流动性差的收藏品变成可交易的宏观表面。与货币市场相结合,就能实现全套交易:持有 → 借入 → 对冲 → 完全在链上对 TCG 风险进行投机,而 Trove 则是位于金库、Gacha 平台和封装包/直播开包轨道之上的衍生品层。

六、论点和观察角度

总的来说,很明显,链下 TCG 有着巨大的需求驱动力,我们已经看到,链上 TCG 的氛围已经开始形成。在大多数人看来,加密货币对社会的价值在于抽象出我们在传统金融领域看到的困难,并提供新的机会来拓展金融技术的前沿。在许多方面,这也是链下 TCG <> 链上TCG 之间的相同关系,后者的存在是为了减少消费者和 TCG 粉丝在很大程度上看到的摩擦,同时也为他们的爱好提供更多的用例、机会和途径。

我们还可以推断出,这个市场将继续存在;这个市场的价值在于捕捉,这个市场的机会已经成熟。这不仅仅是一个新的爱好/市场,TCG 自诞生以来的 25 年间已经得到了普及,卡牌/收藏品已经变成了有价值的资产,就像艺术品或 NFT 一样。

售价 300 万美元

Magic the Gathering, Black Lotus- PSA 10

525 万美元成交价

Pokémon, Pikachu Illustrator - PSA 10

综上所述,似乎有多个有趣的角度值得关注:

弥合零售供应 <> 需求问题的产品

目前,零售业的需求严重不足:分销商将大部分供应分配给鲸鱼和关系良好的商店,而真正的收藏家则被推向灰色市场,被迫支付高昂的溢价。链上 + 数字化 TCG 基础架构可以直接解决这一问题。在这里,获取途径意味着:为零售商提供一个可信、公平、接近最高零售价格的途径,以获得封装产品或单卡。

产品方向举例:

  • 链上实时开卡平台, 收藏者/粉丝可以直接在线购买并开卡包,只需支付少量费用,同时如果他们愿意,还可以兑换实体卡。
  • 缓解了零售商对卡包的需求;
  • 或向黄牛支付 2-3 倍的加价
  • 卡包所有权碎片化,零售用户可以以合理的价格购买密封库存的一部分(如一盒的 1/36),而无需为买不起的整盒卡支付过高的价格。
  • 从分销商/大型商店大规模采购,然后重新打包成更小、更公平的碎片化产品,用于全球范围零售的,而不是关系网络下的产品。
  • 针对封装卡牌产品的链上排队/抽奖/白名单列表,每个钱包都有分配上限和透明赔率。

这些产品并不一定会改变神奇宝贝的总供应量,但它们能从根本上改变谁能真正接触到神奇宝贝卡牌,以及有效价格。

提高 TCG 市场整体即时流动性的平台

大多数链外 TCG 的价值都停留在缓慢、高摩擦的形式上:实物收藏或仓库中的封装卡包。出售通常意味着 eBay 上架、费用和数周的延迟。链上卡片管理和保管平台将其转变为即时、可编程的流动性。

其核心玩法是:实物保险库 → 代币化 → 插入类似 DeFi 的轨道。

  • 平台可实现板块保险库和代币化,使其能够全天候交易和转移,而无需实际移动物品。
  • 实时开包解决方案可立即将点击量推送到用户的数字库存中,随时准备上市、拍卖和抵押。
  • 产量保险库平台可充当不同市场之间的 MM,可以站在流行 SKU(追逐卡、关键板块、旗舰包)的两侧,缩小与 eBay 的价差,实现即时销售,而不是“等待 10 天拍卖结束”。

这可以

  • 加快商店和收藏者的营业额。
  • 全球价格发现,而不是分散的本地定价。
  • 将 TCG 资产纳入其他协议(借贷、AMM、指数等)的能力,如果所有东西都以纸卡的形式存在,这是不可能的。

建立在链上 TCG 市场基础上的辅助产品,允许衍生产品的出现

与上述最后一点相关联;一旦 TCG 资产被适当数字化(NFT、金库代币、价格反馈),就可以开始在其上构建衍生品和结构性产品,将收藏品转化为适当的金融原语产品。

示例如下

  • 永续币/期货
  • 顶级评级卡的指数(如 Top 50 Pokémon slabs index)
  • 特定的密封产品(例如,evolving skies booster box perp)
  • 期权或金库策略,让用户在不持有特定卡牌的情况下对一套卡牌的波动性或上升空间下注
  • 使用卡包/那篇作为抵押品的货币市场,由预言机和清算人进行风险管理
  • 围绕发行、重印风险或 PSA 数量增长的预测市场,让交易者对冲或投机推动 TCG 价格的元因素

这些辅助产品并不直接与 Gacha 或直播拆卡竞争,而是处于它们之上。Gacha 和密封卡/直播拆卡平台处理买卖和库存管理,而衍生产品和货币市场则处理风险转移、杠杆和对冲。它们共同将 TCG 从一个小众收藏品生态系统转变为一个越来越正规、多层次的链上金融市场。

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