Creativity & Rhythm の Gas Hero を見る

今日は、日本の有名なゲームプランナーである吉澤秀夫の「創造性とリズム」を3時間読みました。 この本は、Gas Hero のプロデューサーである Johnny に大きな影響を与えた本であり、アイデアやリズムを形成するためのゲーム計画の思考フレームワークと方法論を多く紹介しています。

読みながら、Gas Heroのフレームワークがどうなるのかを振り返り、この半年間の観察と気づきと合わせて、メモを取りました。

  • コアアイデア[テーマ/コンセプト/システム(手段+道)]

ゲームの出発点はアイデアであることが多いですが、実際には、コアとなるアイデアは非常に少なく、ゲーム全体をサポートし、より多くのサポートアイデアを導き出すのに十分なコアがないことがよくあります(すべてコアアイデアを強化するために使用されます)。 もちろん、クリエイティビティはまったく新しいものである必要はなく、既存の要素を新しい方法で組み合わせた結果であることが多いです。

ガスヒーローの元の起源は、私はそれが何であるかを正確にジョニーに尋ねたことがない、多分彼自身もそれを知らない(これは将来のポッドキャストのために販売されています)。 私はゲーム企画のクリエイティブなプロセスに興味を持つことが多く、ゲームプランナー自身に、クリエイティブなプロセスにおけるxyzの複雑な理論的サポートについて考えたことがあるかどうかをあらゆる角度から尋ねます。

彼は正直に、そうではないと言いました。 核となるアイデアにたどり着くまでのプロセスは、蜘蛛の巣のようなもので、しばらくあちこちを織り交ぜて、最終的に中心にたどり着きます。 そして、このプロセスでは、ゲームプランナーは常に多くの質問を自問し、それらに答えようとします。 混沌からゆっくりと核心にたどり着くこのプロセスは、合理的な櫛よりも芸術的な創造のようなものです。 AMAのロジカルシンキングは、実は事後的にまとめられることが多いです(笑)。

そして、とりあえず正解がわからないときは、自分の理解で整理して、吉澤さんのフレームワークを使ってみます。

ジョニーはカイロに深く影響を受けました。 かつてカイロで名前を忘れてしまったゲームがあり、GPTに聞いてみませんでしたが、その中で核となるのは、集落がたくさんあり、集落間で相互作用があり得るということです。 彼はそれが良い社会的な試みだと考えていますが、残念ながらそこでの相互作用があまりにも一面的であり(私の理解では主に協力です)、ペースが良くなく(遅すぎて退屈しやすい)、社交の感覚が続かないためです。

しかし、このインスピレーション自体が、実は『Gas Hero』の核となるアイデアを構築する最初のインスピレーションであり、ゲームのテーマは「ソーシャル」であると決定しました。 このステップは、おそらく本の「将棋」のゲームプレイのインスピレーションに似ています。

では、どうすれば持続できるソーシャルネットワークを構築できるのでしょうか?

人は社会のルールのもとであらゆる行動をとり、自分の存在意義を感じながら日々を生きています。 つまり、「人間は社会的な動物である」という前提が正しい限り、人間社会における相互作用を抽象化することができれば、ゲームは良い社会場を構築できるかもしれません。

そこで、あえて「ここで何を遊ばせればいいのか」というガスヒーローゲームのコンセプトは、「みんなが交流し続けられる仮想人間社会を構築する」ことではないかと推測しています。

しかし、この抽象的な文章(「仮想の人間社会を構築する」)は簡単に言うことができますが、実際には、このような複雑な人間社会のシステムの核心は、ゲームのコアコンセプトにもっと役立つ手段と道を選別し、コアルールを残して、人間の相互作用の本質を可能な限り残し、ノイズを取り除くことです。

この概念の焦点は「仮想の人間社会」ではなく、「継続的な動的相互作用」にあります。 これを踏まえて、人間の社会性を引き起こすものは何か、という質問の根底に迫りましょう。

この質問に対する正解はないかもしれません。 ユヴァル・ハラリは『人類小史』の中で、太古の昔から、ホモ・サピエンスは物語を語り、人々を想像する能力を持つ唯一の人々であり、ホモ・サピエンスを「希望を創造」することで、ホモ・サピエンスを大規模に動員し、自分たちの部族の数(当時の部族はせいぜい150人程度)をはるかに超えて、統一的な行動をとることができたと述べています。

そこで、核となる概念である「希望」を支える重要な補助概念が見つかります。 Gas Hero の走行距離の進歩には、さまざまな種類の希望、小さな驚き、大きな目標が伴います。 私はいつも「後悔は人類の進歩の原動力であり、後悔があってこそ希望がある」と冗談を言うのが好きです。 常に新しい希望が生み出されて初めて、プレイヤーはお互いに交流し続ける意欲が湧いてきます。

もう一つの重要な補助概念はボンディングです。 絆って何同じ集落でも、目標達成のために協力して改善しなきゃいけないし、このサイクルはほぼPvPチャンピオンで、次に戻ってきたら必ず相手も絆で勝ってやる。 「希望」と似ているように聞こえるかもしれませんが、ギルドチャレンジを完了するために協力する喜びや、お互いを尊敬し、次のPvPで再会したいと思っている2人のライバルなど、ゲームを進めていく中での人々の関係がすべてです。

他にも付随的な概念があるかもしれませんが、ここでは詳しく説明しません (結局のところ、私はゲーム プランナーの腹の中の丸い虫ではありません!!)、プランナー自身からのイースター エッグをポッドキャストでお伝えしたいと思います。

ゲーム全体の核となる概念と補助的な概念を明確にした後、残っているのは、これらの概念を全体としてより適切に提示できる手段とパスを継続的にスクリーニングすることです。 足し算もあれば、引き算もあります。

ガスヒーローのツリーのような世界構造は、単純で平坦な世界よりも複雑な設定ですが、この立体的なデザインにより、「希望」の概念が非常にうまく展開され、自動戦闘は引き算であり、プレイヤーの操作へのエネルギー消費を可能な限り排除し、人間の相互作用により多くの経験値を残すために使用されます(すべての開梱と赤ちゃんの幸運/黒い顔の経験を共有し、それぞれの戦闘ミッションを割り当てます)。

これらの大小の希望、つまり人々の間のトピックや行動の生成はすべて、ゲーム内のさまざまなアセットを中心に生成されます。 ブロックチェーン上での流通量の減少が非常に少ないため、Gas Hero内の人々と人々の間の相互作用の可能性は非常に豊かになっています。

『ガスヒーロー』は仮想社会を描いているため、経済インフレやバブル、さらにはスタグフレーションなど、道筋や手段を考える過程で人間社会が抱える様々な問題を考えざるを得ないことは必然です。 個人的には、ゲームプランナーが作品の中で提示したソリューションで最も素晴らしいのは、ソリューションとゲームの全体的な構造の統合だと思います:一般市民から世界の長老の運命まで、それらはすべて対応するインセンティブ構造を通じて結び付けられ、希望を共有し、互いに絆を深めます。

リズム**

私がいつも面白いと思っていたことの 1 つは、ゲームのキュレーターがゲームのペースを「1 日 5 分」で「リラックスできる」ものにしたかったことです。 だからこそ、カイロのゲームはいつでも手に取って置く準備ができていて、暖かくて居心地が良いので、集落や隣人を含むカイロのゲームがGas Heroの元のインスピレーションになったのではないかと確信しています。

実際、Gas Heroの経験では、ゲーム内で1日に数回クリックできないのは事実であり(「1日5分」の達成は達成されていますか?)、「リラックス」かどうかは議論の余地がありますが😂、間違いなく「中毒性」があります。

エネルギー消費は確かになくなりましたが、それでも白書のヒーローの組み合わせを見て、他の人と戦略を議論し、同じ集落の人々に遅れをとらないように急いでリソースをプレイするように思い出させる必要があると思いますか、そしてこの段階でオークションハウスに購入する価値のあるものがあるかどうかを確認し、それを自分のために使うべきか、裁定取引のために流通市場に行くべきかを確認する必要がありますか? 多くの外的要因の影響を受ける可能性があるという事実は、ゲーム体験にさらに豊かな曲線をもたらします。

これらの体験を実現するための核となるのは、キャンペーンサイクルで毎日何をすべきかを全員に明確にするゲームプランニングにあります。 1日目と2日目はオークションハウスが強盗に襲われ、3日目には集落のボスが集落長に挑み、4日目には第1陣の赤ちゃんが生まれました… 公式になりたいプレイヤーやPvPチャレンジを開発したいプレイヤーにとって、ペースはかなりタイトです。 したがって、マクロメロディーがコンパクトで整然としている場合、操作は可能な限り単純であり、日常生活での「疲れた」プレーヤーの経験の多くを取り除くことができます。 オークションハウスは6時間ごとに興奮をもたらし、毎日のリズムでは、出産、箱の開封、武器の補充、ペットのアップグレードなど、すべて体験のペースの小さな変動です。 時間軸が大きければ大きいほど、リズミカルなパッセージはより確実になり、日々のリズミカルな変化はかなり予測不可能です。 全体的な表現はバッハの3つの創造的な作品のようで、全体的な規則性があり、細部は常に鈍い驚きを破ることができます。

ゲームプランナー自身の言葉を借りれば、「製品にはさまざまな体験があり、それぞれの体験には独自の異なるリズムがあり、フーリエ変換の味のように、非常に多くの異なる体験のリズムが重ね合わされ、これらの異なるリズムがどのように組み合わされ、山と谷がどのように重ね合わされ、より多くの結合された体験が生成され、より豊かになり、より多くの経験の層が生まれる」のです。 "

  • コアクリエイティビティ×リズム=快適

上記の2つの部分の説明の後、実際には、この部分を繰り返す必要はありません。 本を読んだ後、ゲームプランナーに「快適」という言葉をとても好んで使うのは、吉澤秀夫さんの影響もあるのかと伝えました。

でも、Gas Heroで心地よく感じる部分に少し付け加えたいのですが、それがシンメトリーの美しさです。

ヒーローのライフの日数は、その品質レベルに対応します。

エネルギー回生時間もオークションハウスも6時間に1回です。

繁殖場とオークションハウスのGMTバーン率をアップグレードします。

パワーラインとグローリーラインのバランスの収入構造は、富の裁定ラインのバランスの両端にあります。

Gas Hero のゲームは、最終的には非常に複雑な形式を提示しますが、単純なルールの結合は、複雑なプレゼンテーションの骨格です。 吉澤氏も著書の中で、「できるだけ少ないパラメータで、できるだけ多くの仕事をする」という考えを提唱しています。 単純なルールは、順列や組み合わせによってあらゆる種類の複雑な動作を可能にする場合に適しています。 逆に、ルールが複雑すぎると、プレイヤーがゲーム内でどのように行動するかの創造性が制限される可能性があります。

「クリエイティビティとリズム」を観た後、私は「ガスヒーロー」で人々が快適に過ごせるものは何だろうと自問自答しました。

答えはたくさんありますが、私が言えるのは、現実とは異なる新しい世界、未知でワクワクする体験、何でもありの体験です。

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