Hoy he pasado tres horas leyendo “Creatividad y ritmo” de Hideo Yoshizawa, un famoso planificador de juegos japonés. Este es un libro que ha tenido un profundo impacto en el productor de Gas Hero, Johnny, e introduce gran parte del marco de pensamiento y la metodología para la planificación del juego para formar ideas y ritmos.
Mientras lo leía, reflexioné sobre cuáles serían estos marcos en Gas Hero, y combinado con mis observaciones y realizaciones en los últimos seis meses, tomé algunas notas.
El punto de partida de un juego es a menudo una idea, pero de hecho, hay muy pocas ideas que puedan convertirse en la idea central y, a menudo, no hay suficientes núcleos para respaldar un juego completo y derivar más ideas de apoyo (todas utilizadas para fortalecer la idea central). Por supuesto, la creatividad no tiene por qué ser completamente nueva, suele ser el resultado de combinar elementos existentes de una manera nueva.
Los orígenes originales de Gas Hero, nunca le he preguntado a Johnny exactamente qué es, tal vez ni siquiera él mismo lo sepa (esto se vende para un futuro podcast). A menudo siento curiosidad por el proceso creativo de la planificación del juego, y le pregunto al propio planificador del juego desde todos los ángulos si ha pensado en el complejo soporte teórico de xyz en el proceso creativo.
Me dijo honestamente que ese no era el caso. El proceso de llegar realmente a la idea central es más como una tela de araña, tejiendo aquí y allá durante un tiempo, y finalmente llegando a un centro. Y en este proceso, el planificador del juego se hará constantemente muchas preguntas y luego intentará responderlas. Este proceso de llegar lentamente al núcleo desde el caos se parece más a la creación artística que al peinado racional. Muchas veces, el pensamiento lógico en el AMA se resume después de los hechos (risas).
Luego, cuando no tenga la respuesta correcta por el momento, trataré de resolverlo de acuerdo con mi comprensión y usaré el marco del Sr. Yoshizawa.
Johnny estaba profundamente influenciado por Cairo. Hubo una vez un juego en El Cairo del que olvidó el nombre, y no le pregunté a GPT al respecto, pero la presentación central es que hay un montón de asentamientos, y puede haber interacción entre los asentamientos. Piensa que es un buen intento social, pero desafortunadamente debido a que la interacción allí es demasiado unidimensional (mi entendimiento es principalmente cooperación), el ritmo no es bueno (demasiado lento, fácil aburrirse) y la sensación de socialización no continúa.
Pero la inspiración en sí fue en realidad la inspiración inicial que construyó la idea central de Gas Hero, que determinó que el tema del juego fuera: social. Este paso es probablemente similar a la inspiración del juego “Shogi” en el libro de “Drill Boy”.
Entonces, ¿cómo se construye una red social que pueda sostenerse?
Las personas viven cada día haciendo todo tipo de conductas bajo las reglas de la sociedad y dando sentido a su existencia. En otras palabras, mientras la suposición de que “los humanos son animales sociales” sea cierta, los juegos pueden ser capaces de construir un buen campo social si pueden abstraer las interacciones en la sociedad humana.
Por lo tanto, deduzco audazmente que el concepto del juego Gas Hero, es decir, “¿qué deberían dejarles jugar los jugadores aquí?”, es “construir una sociedad humana virtual en la que todos puedan continuar interactuando entre sí”.
Pero esta frase abstracta (“construir una sociedad humana virtual”) es fácil de decir, pero de hecho, el núcleo de un sistema tan complejo de sociedad humana es examinar los medios y caminos que pueden servir mejor al concepto central del juego, y dejar las reglas básicas, para dejar la esencia de la interacción humana tanto como sea posible y eliminar el ruido.
Este concepto no se centra en la “sociedad humana virtual”, sino en la “interacción dinámica continua”. Sobre esta base, vayamos al fondo de la pregunta, ¿qué es lo que causa la sociabilidad humana?
Es posible que no haya una respuesta correcta a esta pregunta. En Breve historia de la humanidad, Yuval Harari dice que desde tiempos inmemoriales, el Homo sapiens ha sido el único pueblo que tiene la capacidad de contar historias e imaginar personas, y ha sido capaz de movilizar al Homo sapiens a gran escala “creando esperanza” para movilizar al Homo sapiens mucho más allá del número de su propia tribu (en ese momento, la tribu contaba como máximo con unas 150 personas) para una acción unificada.
Así que nos encontramos con un importante concepto auxiliar que sustenta el concepto central: la esperanza. Un gran avance de kilometraje en Gas Hero va acompañado de diferentes tipos de esperanzas, algunas pequeñas sorpresas, algunas grandes metas. Siempre me gusta bromear con todo el mundo, diciendo que “el arrepentimiento es la fuerza motriz del progreso humano”, y sólo con el arrepentimiento puede haber esperanza. Solo cuando se generan constantemente nuevas esperanzas, el jugador estará motivado para continuar interactuando entre sí.
Otro concepto auxiliar importante es la unión. ¿Qué es un vínculo? En el mismo asentamiento, deben trabajar juntos para mejorar para completar un objetivo, y este ciclo es casi un campeón PvP, y la próxima vez que regrese, definitivamente ganaré que el oponente también es un vínculo. Puede sonar similar a “Hope”, pero se trata de la relación entre las personas en el entorno del juego a medida que avanzan en el juego, ya sea la alegría de trabajar juntos para completar un desafío de gremio, o podrían ser dos rivales que se respetan y quieren volver a verse en el próximo PvP.
Puede haber algunos otros conceptos auxiliares, pero no me extenderé aquí (después de todo, ¡no soy un gusano redondo en el vientre del planificador del juego), y quiero dejar algunos huevos de pascua del propio planificador para contarlos en el podcast.
Después de aclarar los conceptos básicos y auxiliares del juego en su conjunto, todo lo que queda es examinar continuamente los medios y caminos que pueden presentar mejor estos conceptos en su conjunto. Algunas son sumas, otras son restas.
La estructura del mundo en forma de árbol de Gas Hero es una adición: es una configuración más compleja que un mundo simple y plano, pero con este diseño tridimensional, el concepto de “esperanza” se desarrolla muy bien, y la batalla automática es la resta, que se usa para eliminar la inversión de energía del jugador en la operación tanto como sea posible y dejar más puntos de experiencia en la interacción humana (compartiendo cada unboxing y la experiencia de la cara afortunada / negra del bebé, asignando sus respectivas misiones de combate).
Todas estas grandes y pequeñas esperanzas, la generación de temas y comportamientos entre las personas, se generan en torno a diversos activos del juego. Debido al muy bajo desgaste de la circulación en la cadena de bloques, las posibilidades de interacción entre las personas y las personas dentro de Gas Hero se han vuelto extremadamente ricas.
Vale la pena señalar que, dado que Gas Hero presenta una sociedad virtual, es inevitable considerar varios problemas que enfrenta la sociedad humana en el proceso de considerar caminos y medios, cuyo núcleo es la inflación económica, la burbuja e incluso la estanflación. Personalmente, creo que lo más sorprendente de la solución dada por el planificador del juego en el trabajo es la integración de la solución y la estructura general del juego: desde los ciudadanos comunes hasta el destino de los ancianos del mundo, todos están unidos a través de la estructura de incentivos correspondiente, compartiendo esperanza y vinculándose entre sí.
Cadencia**
Una de las cosas que siempre me ha parecido graciosa es que los curadores del juego querían que el ritmo del juego fuera de “cinco minutos al día” y “relajante”. Es por eso que estoy convencido de que el juego de Cairo, que incluye asentamientos y vecinos, puede haber sido la inspiración original para Gas Hero, porque el juego de Cairo es el tipo de juego que siempre está listo para recoger y dejar, y es cálido y acogedor.
De hecho, la experiencia de Gas Hero es que es cierto que no puedes hacer clic un par de veces al día en el juego (¿se logra el logro de “cinco minutos al día”?), y si es “relajante” es discutible 😂, pero definitivamente es “adictivo”.
De hecho, el consumo de energía se ha ido, pero ¿crees que todavía tienes que mirar la combinación de héroes en el libro blanco, discutir la estrategia con otros y recordarles a las personas en el mismo asentamiento que se den prisa y jueguen recursos para no quedarse atrás, y tienes que ver si la casa de subastas tiene algo que valga la pena comprar en esta etapa, y deberías usarlo para ti mismo o ir al mercado secundario para el arbitraje? El hecho de que pueda verse influenciado por muchos factores externos también aporta una curva extra rica a la experiencia de juego.
El núcleo de la realización de estas experiencias radica en la planificación del juego para dejar claro a todos qué hacer cada día en un ciclo de campaña. En el primer y segundo día, la casa de subastas fue robada, en el tercer día, el jefe del asentamiento desafió al jefe del asentamiento, y en el cuarto día, nació el primer lote de bebés … Para los jugadores que quieran convertirse en oficiales o desarrollar un desafío PvP, el ritmo es bastante ajustado. Por lo tanto, cuando la melodía macro es compacta y ordenada, la operación es lo más simple posible y se pueden eliminar muchas de las experiencias “cansadas” del músico en la vida diaria. La casa de subastas trae cada seis horas de emoción, y en el ritmo diario, dar a luz, abrir cajas, reforjar armas, mejorar mascotas, etc., son fluctuaciones más pequeñas en el ritmo de la experiencia. Cuanto mayor es el marco de tiempo, más seguros son los pasajes rítmicos, y los cambios rítmicos diarios son bastante impredecibles. La presentación general es como las tres obras creativas de Bach, la regularidad general y los detalles siempre pueden romper la sorpresa aburrida.
En palabras del propio planificador de juegos: “Un producto tiene diferentes experiencias, y cada experiencia tiene su propio ritmo diferente, y el ritmo de tantas experiencias diferentes se superpone, al igual que el sabor de la transformación de Fourier, y cómo se combinan estos diferentes ritmos, cómo se superponen los picos y valles, más experiencias acopladas se generan y más ricas, y más capas de experiencia habrá”. "
Después de la explicación de las dos partes anteriores, de hecho, no es necesario repetir esta parte. Después de leer el libro, le dije al planificador de juegos que te gusta mucho usar la palabra “cómodo”, probablemente debido a la influencia de Hideo Yoshizawa.
Pero también me gustaría añadir un poco a la parte en la que me siento cómodo con Gas Hero, y esa es la belleza de la simetría.
El número de días de vida de un héroe corresponde a su nivel de calidad.
Tanto el tiempo de regeneración de energía como la casa de subastas son una vez cada seis horas.
Mejorar la tasa de quema GMT de las casas de cría y subastas.
La estructura de ingresos de la balanza entre la línea eléctrica y la línea de gloria se encuentra en ambos extremos de la balanza de la línea de arbitraje de riqueza.
En última instancia, el juego de Gas Hero presenta una forma extremadamente compleja, pero el acoplamiento de reglas simples es el esqueleto de una presentación compleja. En su libro, el Sr. Yoshizawa también plantea la idea de “hacer la mayor cantidad de trabajo posible con la menor cantidad de parámetros posible”. Las reglas simples son buenas si permiten todo tipo de comportamientos complejos a través de permutaciones y combinaciones. Por el contrario, las reglas demasiado complejas pueden limitar la creatividad de cómo los jugadores pueden comportarse en el juego.
Después de ver “Creatividad y ritmo”, me pregunté qué hace que la gente se sienta cómoda en Gas Hero.
Hay muchas respuestas que se pueden dar, pero podría decir: es una experiencia en la que los jugadores desbloquean un nuevo mundo que es diferente de la vida real, una experiencia que es desconocida, emocionante y todo es posible.