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詳情:https://www.gate.com/announcements/article/49112
元宇宙目前的狀況如何?2025年的現實檢視
隨著2025年逐漸結束,曾經被熱烈期待的元宇宙景觀展現出比過去幾年烏托邦式承諾更為細膩的面貌。產業並未崩潰——但也尚未統一。相反地,我們正見證一個深度分裂的生態系統,某些領域蓬勃發展,而另一些則為了保持相關性而苦苦掙扎。這種分歧告訴我們許多關於哪些元宇宙應用符合真正的人類需求,哪些則僅僅建立在投機之上。
2025年的元宇宙故事並非勝利或災難的故事,而是極端不平衡的故事——勝者與敗者、創新與放棄、信任與懷疑的故事。理解這個景觀需要逐一審視每個領域,因為今天的元宇宙並非單一產業,而是多個行業穿著同一個標籤。
遊戲平台:元宇宙的悄然成功故事
當我們談論元宇宙運作良好時,實際上是在談沉浸式遊戲生態系統。這些平台已經取得了非凡的成就:建立了人們真正想花時間的空間,以及創作者能夠建立可持續生計的環境。
Roblox就是這一成功的典範。在2025年第三季,該平台的日活躍用戶達到1.515億,同比增長70%。該季度收入達到13.6億美元,比去年同期增長48%。這些數字並非小眾,而是主流規模。然而,令人好奇的是:Roblox積極避免稱自己為元宇宙公司。該平台偏好使用「遊戲生態系統」和「虛擬經濟」等術語。值得一提的是,元宇宙最成功的實現方式試圖與這個標籤保持距離。
Epic Games則以Fortnite採取不同策略,該遊戲保持數億的用戶基礎。公司明確將元宇宙概念作為其願景,與遊戲引擎開發商合作,打造開放、互通的數位空間。2025年11月,Tim Sweeney宣布與Unity合作,將其描述為建立一個開放元宇宙的關鍵,讓公司合作制定公平標準——類似早期的互聯網。
這些平台成功的原因是什麼?用戶產生內容(UGC)(UGC)。Roblox報告指出,Fortnite有40%的互動來自用戶創建的第三方內容。平台與全球藝術家合作——如初音未來、Sabrina Carpenter、Bruno Mars和BLACKPINK的Lisa——將虛擬演唱會轉變為主流娛樂事件。Roblox也與冰島音樂人Laufey和K-pop團體aespa合作。這些都不是小眾實驗,而是真正的文化時刻。
但遊戲領域的成功也伴隨著警示:主要玩家越來越少強調元宇宙品牌。這種策略性疏離削弱了公眾對元宇宙概念本身的認知,即使底層技術和社群建設仍然強韌。
社交VR:現實與願景的差距
專注於元宇宙的社交平台則展現出截然不同的故事。
Meta的Horizon Worlds就是這一掙扎的典範。儘管Meta投入巨資,並與Facebook和Instagram整合,Horizon Worlds仍未獲得關注——月活躍用戶仍低於20萬,與Facebook超過30億的用戶相比微不足道。Meta在2024年底開放平台至手機和網頁,以降低門檻,聲稱手機用戶在一年內激增四倍。然而,採用率仍有限,商業模式尚未證明。
在2025年Connect大會上,Meta的CTO基本承認不確定性:公司必須證明元宇宙社交能產生足夠的用戶留存和盈利能力。為此,Meta加大對AI生成內容、NPC(非玩家角色)以及與現實社交網絡整合的投入,以降低獲客成本。換句話說,公司承認純粹的虛擬社交,若沒有現實連結或AI加持,並不吸引主流用戶。
與VRChat的對比則令人深思。這個長期存在的平台由一個熱情的核心社群推動,經歷穩定成長。在2025年元旦,VRChat的高峰同時在線用戶超過13萬,創下新紀錄。特別是在日本,用戶產生內容的增長推動了超過30%的用戶增長(2024-2025)。差別在哪裡?VRChat是由熱情社群建立,而非由巨頭自上而下強加。
另一方面,Rec Room則內部崩潰。曾以跨平台UGC遊戲估值35億美元,2025年8月宣布裁員超過50%。公司從VR擴展到手機和主機遊戲,試圖吸引更廣泛的用戶,但低質量內容的湧入損害了用戶留存。一位聯合創始人坦言,手機和主機用戶創作的內容質量較低,難以吸引他人,且用AI工具彌補這一差距的努力未見成效。
教訓:虛擬社交空間只有在促進真實連結、高質量內容和社群驅動的管理下才能繁榮。缺少這些元素,用戶會迅速轉向其他平台。
XR硬體:「兩端火熱,中間冷淡」的市場
2025年的硬體市場展現出明顯的格局。想像一張圖表:超高端產品銷量有限,消費級產品主導主流市場,而介於兩者之間的產品則掙扎求存。
Apple的Vision Pro代表高端市場。2024年初推出,售價3499美元,2025年逐步擴展到更多地區。Apple CEO Tim Cook坦言:Vision Pro並非大眾市場產品——它是為早期採用者和愛好者設計的。然而,Apple仍持續大量投資於生態系統建設,推出visionOS更新並準備硬體改進。這款裝置推動創新,但僅觸及少數用戶。
Meta的Quest系列則主導大眾市場。Quest 3於2023年底推出,連續在2024和2025年的假日季保持強勁銷售。根據IDC數據,截至2025年中,Meta控制全球AR/VR頭盔和智能眼鏡市場約60.6%的份額,市場份額領先。
索尼的PlayStation VR2則完美展現「中端冷淡」的格局。2023年初推出,最初銷量未達預期,僅售出數百萬台。索尼於2025年3月開始降價150-200美元,將價格調整至399.99美元。降價促使假日銷售提升,預計2025年底累計銷量將接近300萬台,但平台仍受限於主機依賴和內容生態的限制。
意外的贏家是消費級智能眼鏡。Ray-Ban Meta智能眼鏡(第二代)在2025年迅速普及。這些輕量化的AR裝置——類似普通太陽眼鏡——提供實用功能,如拍照和AI整合。它們吸引年輕都市用戶,因為不需要完全沉浸式體驗,也不需全身投入。2025年,全球AR/VR頭盔和智能眼鏡出貨量達到1430萬台,同比增長39.2%。智能眼鏡推動了這一擴張。
展望未來,行業共識指向AI+XR的整合將是下一個前沿。Meta在2025年Connect上強調通過語音命令生成虛擬場景和物件。Apple則在探索Vision Pro與AI助手的整合。空間計算與生成式AI的融合,可能將定義2026年及之後的發展。
數位身份:化身為基礎設施
元宇宙中的數位人類與化身領域已經成熟。多家公司提供化身創建與管理服務,其中兩家尤為突出。
來自韓國Naver Z的ZEPETO,已累積超過4億註冊用戶,月活用戶約2千萬。其主要用戶群為Z世代女性,用戶在平台上創建個性化3D化身,購買虛擬時尚,並在應用內社交。2025年,ZEPETO吸引了Gucci和Dior等奢侈品牌合作推出限量數位服飾,並與K-pop團體合作舉辦虛擬粉絲見面會。平台經歷疫情後的用戶流失,但仍保持成長動能。Naver Z的完整產品線在2025年達到4,940萬月活用戶。
Ready Player Me(RPM)則走出不同路徑。成立於2020年,募資約(百萬美元,打造跨平台的化身創建工具,兼容多個虛擬世界。超過6500名開發者將RPM的化身整合到他們的產品中。2025年底,Netflix收購RPM,顯示化身基礎設施已成為內容平台的戰略資產。Netflix計劃利用RPM的團隊與技術,推動遊戲擴展,為用戶提供跨多款遊戲的統一虛擬身份。
值得注意的是,RPM宣布將於2026年初關閉其獨立的化身服務,專注於與Netflix的整合。這代表化身基礎設施正從獨立服務轉向整合的後端系統。
社交平台Snapchat擁有超過3億用戶,正用生成式AI豐富其Bitmoji化身服務,並推出化身時尚商店。Meta則在Quest和社交應用(如Facebook、Instagram)推出逼真的「Codec化身」,並推出AI支持的名人化身,用於Messenger。
化身基礎設施正逐步集中於主要平台——這正是技術從實驗走向主流時應該發生的事。
企業元宇宙:真正的投資回報所在
真正能帶來實質價值的領域是企業與工業。預計2025年,這一領域將達到482億美元,成為增長最快的元宇宙細分市場。與面向消費者的產品不同,這些解決方案針對具體商業問題,並帶來可衡量的回報。
NVIDIA的Omniverse平台正是這一趨勢的典範。汽車、台積電、富士康等製造巨頭利用Omniverse建立工廠數位雙胞胎,優化生產布局並訓練AI系統。工業軟體公司如Ansys、Siemens和Cadence也深度整合NVIDIA技術,建立數據與可視化標準。
Siemens積極推動工業元宇宙的採用。一份由Siemens與S&P Global合作的調查顯示,全球81%的企業已在使用、測試或計劃實施工業元宇宙解決方案。具體應用包括:
政府項目也在推進:新加坡升級其城市規劃的3D數位模型;沙烏地阿拉伯建立一個龐大的元宇宙模型,用於NEOM新城計畫。
工業元宇宙已經大致擺脫炒作,成為數位轉型的自然延伸。然而,採用仍面臨實際障礙:供應商解決方案不兼容、數據孤島、將生產系統連接到雲端模擬的安全問題。許多實施仍處於概念驗證階段,距全面部署尚需時間,但趨勢已明。
加密貨幣與NFT:元宇宙的信任危機
最後一個領域展現出最為鮮明的對比:基於區塊鏈的虛擬世界與NFT生態系統。這些平台塑造了原始的元宇宙敘事,但也帶來沉重的歷史包袱。
Decentraland與The Sandbox仍在運作,但其用戶活動已遠不及2021年的高峰。根據DappRadar數據,2025年第三季整個元宇宙項目的NFT交易總量僅)百萬美元。Decentraland的季度土地交易量僅416,000美元,交易次數為1,113筆——與2021年巔峰時每筆交易數百萬美元相比相形見絀。
用戶活躍度更為冰冷。Decentraland每日活躍用戶少於1000,並且同時在線用戶多在數百到數千之間。可以說是「鬼城」一樣的體驗。
項目團隊正努力振興興趣。Decentraland在2025年建立了元宇宙內容基金,DAO撥款820萬美元用於Art Week、Career Fair等活動。The Sandbox則與環球影業合作,推出以《行屍走肉》等IP為主題的虛擬區域。
最具代表性的是Yuga Labs的Otherside,於2025年11月推出Web端,無需NFT持有即可進入。首日便有數萬玩家進入新開放的Koda Nexus區域,這是Web3元宇宙中少見的真實活動時刻。Yuga還整合了AI世界生成工具,讓用戶能透過對話創建3D遊戲場景,豐富用戶產生內容的可能性。
然而,整個行業仍在信任危機中掙扎。2021-2023年間,過度金融化與投機敘事盛行,導致許多參與者蒙受實質財務損失。公眾對此的看法仍停留在「資產投機」、「脫離實際需求」和「用戶體驗差」的層面。即使專注於內容與用戶體驗的團隊,也幾乎無法在短期內擺脫這一名聲,或重建主流信任與參與度。
2025年的元宇宙:務實的畫像
隨著2025年的落幕,元宇宙的敘事已經從「不可避免的未來」轉變為「複雜的現實」。元宇宙並未死去,也尚未統一,而是分裂成具有截然不同軌跡的多個領域。
沉浸式遊戲平台已悄然建立起具有真實用戶參與和經濟活動的可持續生態系統。企業應用正帶來可衡量的投資回報,推動實用的數位轉型。化身基礎設施正逐步整合為核心平台服務。硬體逐漸落入不同市場層級,智能眼鏡意外成為大眾市場的贏家。
同時,專注於元宇宙的社交平台仍在努力證明其價值主張。基於加密貨幣與NFT的虛擬世界則面臨來自投機過去的巨大信任障礙。
元宇宙的未來不會由宏偉的宣言或科技大會決定,而是由那些解決真實問題、真正為人們帶來價值的應用來決定——而非僅僅聽起來富有遠見卻未能落實的願景。