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從樂高到程式碼:拒絕權威的建築師 Gavin Wood 的創意自傳
一個從未接受既定規則的人,而是偏好自己發明規則。這是關於一個從玩二手積木開始,最終重新設計 Web3 世界經濟與治理系統的故事。
童年受限:貧困激發創造力
Gavin Wood 沒有一個富裕的童年。家裡經濟緊張——從不缺食物,但聖誕禮物總是二手的。他的第一套樂高沒有說明書;其他孩子跟著模式玩,他則必須自己想像。這也是他收到的最棒的禮物。
五、六歲時,當其他孩子玩著他們的玩具時,Wood 已經開始用自己的規則探索世界。他建造的不是別人設計的模型,而是他腦中能創造的東西。當他終於接觸到電腦——大約七、八歲,拜訪鄰居家——他知道自己找到了一個比任何玩具都更強大的東西。
**「程式設計就像樂高,但有無限的限制,」**他這樣描述差異。用塑膠只能建造實體模型;用程式碼,則能創造整個世界。
編碼作家偏好創造遊戲
大約九歲時,Wood 寫下了他的「第一行目標」。很快就會有自己的電腦。他花了數小時——也許全部時間——在房間裡寫程式碼。這不是叛逆的青少年行為,而是純粹的熱情。
12 歲時,他已掌握 AMOS BASIC。開發了幾款遊戲,但令他滿意的是**《Dark Times》**,這款遊戲預示了多年後的《魔獸世界》。是一個程序生成的中世世界,每個入口都獨一無二。玩家可以交易、狩獵、探索——設計提供自由,而非限制性的線性。
他的下一個項目是自己版本的《炸彈人》。不是因為沒錢買正版(,雖然確實),而是想改進原版。他加入了新武器、不同 AI 的敵人、創新機制。年僅14歲時,他將作品送到全國比賽。獲得第二名;評審認為,如果是另一年,可能會贏。最被讚賞的是:他的遊戲更有趣。
創意超越數位世界
但 Wood 從未只局限於螢幕世界。17 歲時,他用自己動手組裝的 PC 取代了 Commodore Amiga——只花了100英鎊,因為他找到了二手零件。用它學習 C++ 和 OpenGL,探索前一台機器無法提供的圖形可能性。
他的好奇心也讓他嘗試硬體實作。在學校專案中,他試圖建造一個音訊取樣器——一個在90年代很重要但要價50英鎊的裝置,家裡沒錢。他發現所需的微晶片只要1.5英鎊。他找到設計圖,試了三次。失敗了,但他用木頭製作的外殼獲得高分,細節有金屬和控制器。創意的意圖比結果更重要。
設計遊戲的理論家:塑造世界
隨著時間推移,Wood 進入更複雜的領域:遊戲理論。27歲時,他設計了一款幾何桌遊,得分依據建築物的比例和周長。花了三年反覆測試、觀察玩家反應。31歲時,與一位工藝師朋友手工製作了42份副本。一家德國桌遊雜誌公開讚揚。
這時他領悟到一個根本:**「構想與實現」(一對),與「推廣與擴展」(一對)。**他總是在前者表現出色。其他人視為失敗——未能將遊戲推向大眾市場——對他而言,是自然的終點。
從桌遊到加密經濟:創意自傳
最令人震撼的是,Wood 將桌遊與他目前在Polkadot、Ethereum 和 JAM 的工作連結起來。乍看之下,似乎是完全不同的世界。事實上,它們完全相同。
**「在桌遊和加密經濟系統中,重要的不是規則,而是它們產生的突現效果,」**他解釋。立法者制定法律,試圖解決特定問題,但往往未預料到意外後果。遊戲理論家則理解:規則與結果之間的關係是非線性,有時甚至是混沌的。
在他的桌遊中,他花了多年觀察:它有趣嗎?有明確策略嗎?還是靠運氣?每次反覆都揭示新的效果。這正是設計加密系統的方式。純粹的密碼學是數學家的工作;他的專長是遊戲理論——激勵與規則如何產生預料之外的突現行為。
這更像是一門藝術而非科學。是「理性假設 + 偶然發現 + 試錯」。甚至最頂尖的「廚師」也可能搞砸一道菜。只有實踐才能揭示真相。
深層反抗權威:哲學根源
他生命中有一個共同點:**Wood 從未相信「既定權威」。**小時候,當繼父提議送他去軍隊,年僅15歲,他感到本能的恐懼。他不知道為何,但對一個階層制度、必須無條件服從的系統感到害怕。
這種反感從未消失。他長大後相信:**一個沒有盲目權威、人人理性思考事實的世界會更好。**這在他的遊戲中也有所體現:《Dark Times》沒有最終頭目,沒有階層。有世界,有可能性,有自由。當你以自由個體探索時,生活更精彩。
當被問及偶像,他一開始沒有答案。沒有崇拜權威人物。後來,讀哲學時,他敬佩Richard Feynman——不是作為要服從的權威,而是獨立思考的典範。
從 Polkadot 到 JAM:追求真正的去中心化
Ethereum 是他的第一個大項目。Polkadot,是他的「全球電腦」。但反思後,他承認:**Polkadot 是一個「妥協」——一場交付產品的比賽,而非純粹實踐其原則。**它由 Parity 獨家開發,採用層級式軟體架構。Parity 的「權威」直到今天仍占主導。
**JAM 不一樣。**這裡他故意回歸一個符合他「平等合作」理想的去中心化模型。他不想成為權威,也不想被崇拜。對偶像崇拜的反感,讓他渴望逃離。
他理解這個矛盾:**創新需要一兩個人帶頭,開發初期不經過委員會。**如果所有討論都在群組中進行,會陷入死胡同。但當原型證明價值後,必須交由社群驗證與讓步。
問題在於,如何準確把握那個時刻。許多人偏好信任權威——這樣可以省事。但如果整個社群都這樣做,大家就會盲從領導者,最終走入死胡同。
他的創意自傳的永恆問題
從五歲玩樂高到今天,Wood 一直在回答同一個問題:如果規則不控制人,而是釋放他們的創造力,該如何重新設計世界?
經濟上的限制教會他:稀缺激發智慧。對創造的執著——而非消費——讓他明白:真正有趣的系統不是強制一條唯一的路,而是建構一個讓人自由行走、探索的完整世界。
這是一個在樂高中鍛造、在程式碼中提煉、在遊戲中驗證,最終在Web3 去中心化架構中展現的哲學。一本持續書寫的創意自傳,每個他設計的系統都是他追求無控制、只有規則能釋放的世界的又一章。