Một người đàn ông chưa bao giờ chấp nhận các quy tắc đã đặt ra, mà thay vào đó thích tự sáng tạo quy tắc của riêng mình. Đây là câu chuyện về cách một người bắt đầu chơi với các khối Lego đã qua sử dụng rồi cuối cùng lại thiết kế lại các hệ thống kinh tế và quản trị của thế giới Web3.
Thời thơ ấu dưới hạn chế: Khi nghèo đói thúc đẩy sáng tạo
Gavin Wood không có tuổi thơ giàu có. Trong nhà, tình hình kinh tế khá eo hẹp—không bao giờ thiếu thức ăn, nhưng quà Giáng sinh luôn là đồ cũ. Bộ Lego đầu tiên của cậu không đi kèm hướng dẫn; những đứa trẻ khác theo mẫu, còn cậu phải tưởng tượng. Và đó là món quà tuyệt vời nhất mà cậu từng nhận được.
Lúc năm hoặc sáu tuổi, trong khi các bạn khác chơi với đồ chơi của mình, Wood đã bắt đầu khám phá thế giới theo quy tắc riêng của mình. Cậu xây dựng không phải những gì người khác thiết kế, mà những gì trí tưởng tượng của cậu có thể tạo ra. Khi cuối cùng có cơ hội tiếp cận máy tính—đầu tiên là khi 7 hoặc 8 tuổi, thăm nhà hàng xóm—cậu biết rằng mình đã tìm thấy thứ gì đó mạnh mẽ hơn bất kỳ món đồ chơi nào.
“Lập trình giống như Lego, nhưng với giới hạn vô hạn,” cậu mô tả sự khác biệt đó. Với nhựa, bạn chỉ có thể xây mô hình vật lý; với mã, bạn có thể tạo ra cả thế giới.
Nhà lập trình thích tạo trò chơi hơn là viết mã
Khoảng 9 tuổi, Wood đã viết “dòng mã đầu tiên của số phận”. Sớm có máy tính riêng. Cậu dành hàng giờ—có thể tất cả—trong phòng ngủ để viết mã. Không phải là nổi loạn tuổi teen; đó là đam mê thuần túy.
Lúc 12 tuổi, cậu đã thành thạo AMOS BASIC. Phát triển nhiều trò chơi điện tử, nhưng trò khiến cậu hài lòng nhất là “Dark Times”, một dự án dự đoán trước “World of Warcraft” nhiều năm sau đó. Đó là một thế giới trung cổ được tạo ra theo thủ thuật, mỗi lần vào là duy nhất. Người chơi có thể buôn bán, săn bắt, khám phá—thiết kế mang lại tự do, không bị hạn chế theo tuyến tính.
Dự án tiếp theo của cậu là một phiên bản “Bomber Man” do chính mình tạo ra. Không phải vì không có tiền mua, (dù đúng), mà vì muốn cải tiến bản gốc. Thêm vũ khí mới, kẻ địch có trí tuệ nhân tạo khác, cơ chế sáng tạo hơn. Chỉ mới 14 tuổi, cậu gửi tác phẩm dự thi quốc gia. Được giải nhì; ban giám khảo nhận xét rằng, năm khác, cậu chắc chắn sẽ thắng. Điều họ nhấn mạnh nhất: trò chơi của cậu vui hơn nhiều.
Khi sáng tạo vượt ra khỏi thế giới số
Nhưng Wood không bao giờ giới hạn bản thân trong thế giới màn hình. 17 tuổi, cậu đổi Commodore Amiga lấy một PC tự lắp ráp bằng chính tay mình—chỉ mất 100 bảng vì mua linh kiện cũ. Với nó, cậu học C++ và OpenGL, khám phá khả năng đồ họa mà máy cũ không thể làm được.
Sự tò mò khiến cậu thử nghiệm phần cứng vật lý. Trong một dự án học, cậu cố xây một bộ sampler âm thanh—một thiết bị trong những năm 90 rất cần thiết nhưng giá tới 50 bảng, số tiền gia đình không có. Cậu phát hiện ra chip cần thiết chỉ có giá 1,5 bảng. Tìm bản vẽ, thử ba lần. Thất bại. Dù vậy, cậu vẫn đạt điểm cao nhờ chiếc vỏ gỗ tự làm, có chi tiết kim loại và các nút điều khiển chức năng. Ý định sáng tạo còn quý giá hơn kết quả.
Nhà lý thuyết trò chơi thiết kế thế giới
Theo thời gian, Wood bước vào lĩnh vực phức tạp hơn: lý thuyết trò chơi. 27 tuổi, cậu thiết kế một trò chơi bàn hình học, trong đó điểm số phụ thuộc vào tỷ lệ và chu vi của các tòa nhà. Ba năm thử nghiệm, quan sát phản ứng của người chơi. Đến 31 tuổi, cùng một người bạn thủ công, cậu làm 42 bản sao thủ công. Một tạp chí chơi game của Đức ca ngợi công trình của cậu công khai.
Lúc đó, cậu nhận ra điều cốt yếu: có sự khác biệt giữa “khái niệm và thực hiện” (cero a uno) và “quảng bá và mở rộng” (uno a cien). Cậu luôn xuất sắc trong phần đầu. Những gì người khác xem là thất bại—không đưa trò chơi ra thị trường đại chúng—đối với cậu là điểm kết thúc tự nhiên.
Từ trò chơi bàn đến kinh tế mã hóa: Hồi ký sáng tạo
Điều thú vị nhất là khi cậu liên kết các trò chơi bàn của mình với công việc hiện tại ở Polkadot, Ethereum và JAM. Ban đầu có vẻ như là thế giới hoàn toàn khác nhau. Thực ra, chúng giống hệt nhau.
“Trong cả trò chơi bàn lẫn hệ thống kinh tế mã hóa, điều quan trọng không phải là quy tắc, mà là các hiệu ứng nổi lên mà chúng tạo ra,” cậu giải thích. Một nhà lập pháp viết luật để giải quyết một vấn đề cụ thể, nhưng không lường trước hậu quả. Các nhà lý thuyết trò chơi, ngược lại, hiểu rằng mối quan hệ giữa quy tắc và kết quả là phi tuyến, đôi khi hỗn loạn.
Trong trò chơi bàn của mình, cậu đã dành nhiều năm quan sát: Có vui không? Có chiến lược rõ ràng hay phụ thuộc vào may rủi? Mỗi lần thử nghiệm đều tiết lộ hiệu ứng mới. Đó chính là cách thiết kế hệ thống kinh tế mã hóa hoạt động. Mật mã học thuần túy là công việc của các nhà toán học; chuyên môn của cậu là lý thuyết trò chơi—cách các khuyến khích và quy tắc tạo ra hành vi nổi lên mà không ai dự đoán được.
Nó còn hơn cả một khoa học. Đó là “giả định hợp lý + phát hiện tình cờ + thử sai”. Ngay cả các đầu bếp giỏi nhất cũng có thể làm hỏng một công thức. Chỉ có thực hành mới tiết lộ sự thật.
Sự phản kháng sâu sắc với quyền lực: Nền tảng triết học
Có một điều xuyên suốt cuộc đời của cậu: Wood chưa bao giờ tin vào “quyền lực đã cho”. Khi còn nhỏ, khi cha dượng nói sẽ gửi cậu đi quân đội lúc 15 tuổi, cậu cảm thấy sợ hãi dữ dội. Không rõ lý do, nhưng ý tưởng về một hệ thống phân cấp bắt buộc phải tuân theo mà không đặt câu hỏi khiến cậu sợ hãi.
Chán ghét đó chưa bao giờ biến mất. Cậu lớn lên tin rằng một thế giới không có quyền lực mù quáng, nơi mọi người suy nghĩ lý trí về các sự kiện thay vì tuân theo mệnh lệnh, sẽ tốt hơn. Điều đó phản ánh trong các trò chơi của cậu: “Dark Times” không có ông chủ cuối cùng, không có phân cấp. Có thế giới, có khả năng, có tự do. Cuộc sống thú vị hơn khi bạn khám phá như một cá nhân tự do.
Khi được hỏi về thần tượng, ban đầu cậu không có câu trả lời. Cậu không cảm thấy sùng bái các nhân vật quyền lực. Sau này, đọc triết học, cậu phát hiện ngưỡng mộ Richard Feynman—không phải như một quyền lực để tuân theo, mà như một ví dụ về tư duy độc lập.
Từ Polkadot đến JAM: Hành trình tìm kiếm phân quyền thực sự
Ethereum là dự án lớn đầu tiên của cậu. Polkadot, “máy tính toàn cầu” của cậu. Nhưng sau suy nghĩ, cậu nhận ra rằng Polkadot là một “thỏa hiệp”—một cuộc đua để đưa sản phẩm ra thị trường, chứ không phải là thực thi nguyên tắc thuần túy của cậu. Nó do riêng Parity phát triển, theo mô hình phần mềm phân cấp. Quyền lực của Parity vẫn còn chi phối đến ngày nay.
JAM khác biệt. Ở đây, cậu cố ý quay trở lại mô hình phân quyền phù hợp với lý tưởng “hợp tác bình đẳng”. Cậu không muốn trở thành quyền lực. Không muốn người khác sùng bái mình. Sự không thoải mái với việc thần tượng khiến cậu muốn thoát khỏi.
Cậu hiểu ra nghịch lý: đổi mới đòi hỏi một hoặc hai người dẫn dắt ý tưởng ban đầu, phát triển mà không có hội đồng. Nếu mọi thứ đều bàn bạc trong nhóm, sẽ xuất hiện điểm chết. Nhưng khi nguyên mẫu chứng minh giá trị, nó phải chuyển sang cộng đồng. Người khởi xướng phải xác nhận và nhường quyền.
Vấn đề là xác định đúng thời điểm đó. Nhiều người thích tin tưởng vào quyền lực—họ tiết kiệm công sức suy nghĩ. Nhưng nếu cả cộng đồng làm vậy, tất cả đều theo dõi mù quáng người lãnh đạo và cuối cùng rơi vào ngõ cụt.
Câu hỏi vĩnh cửu của hồi ký sáng tạo của cậu
Từ năm tuổi chơi Lego đến ngày nay, Wood luôn trả lời cùng một câu hỏi: Làm thế nào để thiết kế lại thế giới nếu quy tắc không kiểm soát con người, mà tự do sáng tạo của họ?
Tuổi thơ dưới hạn chế kinh tế dạy cậu rằng thiếu thốn thúc đẩy sáng tạo. Sự đam mê tạo ra—không phải tiêu thụ—dẫn cậu đến hiểu rằng các hệ thống thực sự thú vị không bắt buộc con người theo một con đường duy nhất, mà xây dựng cả thế giới để mọi người có thể đi và khám phá tự do.
Đây là triết lý được hình thành từ Lego, tinh luyện qua mã, thử nghiệm qua trò chơi, và cuối cùng thể hiện trong kiến trúc của Web3 phi tập trung. Một hồi ký sáng tạo vẫn đang tiếp tục viết, nơi mỗi hệ thống cậu thiết kế là một chương nữa trong hành trình tìm kiếm một thế giới không có quyền lực kiểm soát, mà có các quy tắc tự do.
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
Từ Lego đến Mã nguồn: Tự truyện sáng tạo của Gavin Wood, Kiến trúc sư từ chối quyền lực
Một người đàn ông chưa bao giờ chấp nhận các quy tắc đã đặt ra, mà thay vào đó thích tự sáng tạo quy tắc của riêng mình. Đây là câu chuyện về cách một người bắt đầu chơi với các khối Lego đã qua sử dụng rồi cuối cùng lại thiết kế lại các hệ thống kinh tế và quản trị của thế giới Web3.
Thời thơ ấu dưới hạn chế: Khi nghèo đói thúc đẩy sáng tạo
Gavin Wood không có tuổi thơ giàu có. Trong nhà, tình hình kinh tế khá eo hẹp—không bao giờ thiếu thức ăn, nhưng quà Giáng sinh luôn là đồ cũ. Bộ Lego đầu tiên của cậu không đi kèm hướng dẫn; những đứa trẻ khác theo mẫu, còn cậu phải tưởng tượng. Và đó là món quà tuyệt vời nhất mà cậu từng nhận được.
Lúc năm hoặc sáu tuổi, trong khi các bạn khác chơi với đồ chơi của mình, Wood đã bắt đầu khám phá thế giới theo quy tắc riêng của mình. Cậu xây dựng không phải những gì người khác thiết kế, mà những gì trí tưởng tượng của cậu có thể tạo ra. Khi cuối cùng có cơ hội tiếp cận máy tính—đầu tiên là khi 7 hoặc 8 tuổi, thăm nhà hàng xóm—cậu biết rằng mình đã tìm thấy thứ gì đó mạnh mẽ hơn bất kỳ món đồ chơi nào.
“Lập trình giống như Lego, nhưng với giới hạn vô hạn,” cậu mô tả sự khác biệt đó. Với nhựa, bạn chỉ có thể xây mô hình vật lý; với mã, bạn có thể tạo ra cả thế giới.
Nhà lập trình thích tạo trò chơi hơn là viết mã
Khoảng 9 tuổi, Wood đã viết “dòng mã đầu tiên của số phận”. Sớm có máy tính riêng. Cậu dành hàng giờ—có thể tất cả—trong phòng ngủ để viết mã. Không phải là nổi loạn tuổi teen; đó là đam mê thuần túy.
Lúc 12 tuổi, cậu đã thành thạo AMOS BASIC. Phát triển nhiều trò chơi điện tử, nhưng trò khiến cậu hài lòng nhất là “Dark Times”, một dự án dự đoán trước “World of Warcraft” nhiều năm sau đó. Đó là một thế giới trung cổ được tạo ra theo thủ thuật, mỗi lần vào là duy nhất. Người chơi có thể buôn bán, săn bắt, khám phá—thiết kế mang lại tự do, không bị hạn chế theo tuyến tính.
Dự án tiếp theo của cậu là một phiên bản “Bomber Man” do chính mình tạo ra. Không phải vì không có tiền mua, (dù đúng), mà vì muốn cải tiến bản gốc. Thêm vũ khí mới, kẻ địch có trí tuệ nhân tạo khác, cơ chế sáng tạo hơn. Chỉ mới 14 tuổi, cậu gửi tác phẩm dự thi quốc gia. Được giải nhì; ban giám khảo nhận xét rằng, năm khác, cậu chắc chắn sẽ thắng. Điều họ nhấn mạnh nhất: trò chơi của cậu vui hơn nhiều.
Khi sáng tạo vượt ra khỏi thế giới số
Nhưng Wood không bao giờ giới hạn bản thân trong thế giới màn hình. 17 tuổi, cậu đổi Commodore Amiga lấy một PC tự lắp ráp bằng chính tay mình—chỉ mất 100 bảng vì mua linh kiện cũ. Với nó, cậu học C++ và OpenGL, khám phá khả năng đồ họa mà máy cũ không thể làm được.
Sự tò mò khiến cậu thử nghiệm phần cứng vật lý. Trong một dự án học, cậu cố xây một bộ sampler âm thanh—một thiết bị trong những năm 90 rất cần thiết nhưng giá tới 50 bảng, số tiền gia đình không có. Cậu phát hiện ra chip cần thiết chỉ có giá 1,5 bảng. Tìm bản vẽ, thử ba lần. Thất bại. Dù vậy, cậu vẫn đạt điểm cao nhờ chiếc vỏ gỗ tự làm, có chi tiết kim loại và các nút điều khiển chức năng. Ý định sáng tạo còn quý giá hơn kết quả.
Nhà lý thuyết trò chơi thiết kế thế giới
Theo thời gian, Wood bước vào lĩnh vực phức tạp hơn: lý thuyết trò chơi. 27 tuổi, cậu thiết kế một trò chơi bàn hình học, trong đó điểm số phụ thuộc vào tỷ lệ và chu vi của các tòa nhà. Ba năm thử nghiệm, quan sát phản ứng của người chơi. Đến 31 tuổi, cùng một người bạn thủ công, cậu làm 42 bản sao thủ công. Một tạp chí chơi game của Đức ca ngợi công trình của cậu công khai.
Lúc đó, cậu nhận ra điều cốt yếu: có sự khác biệt giữa “khái niệm và thực hiện” (cero a uno) và “quảng bá và mở rộng” (uno a cien). Cậu luôn xuất sắc trong phần đầu. Những gì người khác xem là thất bại—không đưa trò chơi ra thị trường đại chúng—đối với cậu là điểm kết thúc tự nhiên.
Từ trò chơi bàn đến kinh tế mã hóa: Hồi ký sáng tạo
Điều thú vị nhất là khi cậu liên kết các trò chơi bàn của mình với công việc hiện tại ở Polkadot, Ethereum và JAM. Ban đầu có vẻ như là thế giới hoàn toàn khác nhau. Thực ra, chúng giống hệt nhau.
“Trong cả trò chơi bàn lẫn hệ thống kinh tế mã hóa, điều quan trọng không phải là quy tắc, mà là các hiệu ứng nổi lên mà chúng tạo ra,” cậu giải thích. Một nhà lập pháp viết luật để giải quyết một vấn đề cụ thể, nhưng không lường trước hậu quả. Các nhà lý thuyết trò chơi, ngược lại, hiểu rằng mối quan hệ giữa quy tắc và kết quả là phi tuyến, đôi khi hỗn loạn.
Trong trò chơi bàn của mình, cậu đã dành nhiều năm quan sát: Có vui không? Có chiến lược rõ ràng hay phụ thuộc vào may rủi? Mỗi lần thử nghiệm đều tiết lộ hiệu ứng mới. Đó chính là cách thiết kế hệ thống kinh tế mã hóa hoạt động. Mật mã học thuần túy là công việc của các nhà toán học; chuyên môn của cậu là lý thuyết trò chơi—cách các khuyến khích và quy tắc tạo ra hành vi nổi lên mà không ai dự đoán được.
Nó còn hơn cả một khoa học. Đó là “giả định hợp lý + phát hiện tình cờ + thử sai”. Ngay cả các đầu bếp giỏi nhất cũng có thể làm hỏng một công thức. Chỉ có thực hành mới tiết lộ sự thật.
Sự phản kháng sâu sắc với quyền lực: Nền tảng triết học
Có một điều xuyên suốt cuộc đời của cậu: Wood chưa bao giờ tin vào “quyền lực đã cho”. Khi còn nhỏ, khi cha dượng nói sẽ gửi cậu đi quân đội lúc 15 tuổi, cậu cảm thấy sợ hãi dữ dội. Không rõ lý do, nhưng ý tưởng về một hệ thống phân cấp bắt buộc phải tuân theo mà không đặt câu hỏi khiến cậu sợ hãi.
Chán ghét đó chưa bao giờ biến mất. Cậu lớn lên tin rằng một thế giới không có quyền lực mù quáng, nơi mọi người suy nghĩ lý trí về các sự kiện thay vì tuân theo mệnh lệnh, sẽ tốt hơn. Điều đó phản ánh trong các trò chơi của cậu: “Dark Times” không có ông chủ cuối cùng, không có phân cấp. Có thế giới, có khả năng, có tự do. Cuộc sống thú vị hơn khi bạn khám phá như một cá nhân tự do.
Khi được hỏi về thần tượng, ban đầu cậu không có câu trả lời. Cậu không cảm thấy sùng bái các nhân vật quyền lực. Sau này, đọc triết học, cậu phát hiện ngưỡng mộ Richard Feynman—không phải như một quyền lực để tuân theo, mà như một ví dụ về tư duy độc lập.
Từ Polkadot đến JAM: Hành trình tìm kiếm phân quyền thực sự
Ethereum là dự án lớn đầu tiên của cậu. Polkadot, “máy tính toàn cầu” của cậu. Nhưng sau suy nghĩ, cậu nhận ra rằng Polkadot là một “thỏa hiệp”—một cuộc đua để đưa sản phẩm ra thị trường, chứ không phải là thực thi nguyên tắc thuần túy của cậu. Nó do riêng Parity phát triển, theo mô hình phần mềm phân cấp. Quyền lực của Parity vẫn còn chi phối đến ngày nay.
JAM khác biệt. Ở đây, cậu cố ý quay trở lại mô hình phân quyền phù hợp với lý tưởng “hợp tác bình đẳng”. Cậu không muốn trở thành quyền lực. Không muốn người khác sùng bái mình. Sự không thoải mái với việc thần tượng khiến cậu muốn thoát khỏi.
Cậu hiểu ra nghịch lý: đổi mới đòi hỏi một hoặc hai người dẫn dắt ý tưởng ban đầu, phát triển mà không có hội đồng. Nếu mọi thứ đều bàn bạc trong nhóm, sẽ xuất hiện điểm chết. Nhưng khi nguyên mẫu chứng minh giá trị, nó phải chuyển sang cộng đồng. Người khởi xướng phải xác nhận và nhường quyền.
Vấn đề là xác định đúng thời điểm đó. Nhiều người thích tin tưởng vào quyền lực—họ tiết kiệm công sức suy nghĩ. Nhưng nếu cả cộng đồng làm vậy, tất cả đều theo dõi mù quáng người lãnh đạo và cuối cùng rơi vào ngõ cụt.
Câu hỏi vĩnh cửu của hồi ký sáng tạo của cậu
Từ năm tuổi chơi Lego đến ngày nay, Wood luôn trả lời cùng một câu hỏi: Làm thế nào để thiết kế lại thế giới nếu quy tắc không kiểm soát con người, mà tự do sáng tạo của họ?
Tuổi thơ dưới hạn chế kinh tế dạy cậu rằng thiếu thốn thúc đẩy sáng tạo. Sự đam mê tạo ra—không phải tiêu thụ—dẫn cậu đến hiểu rằng các hệ thống thực sự thú vị không bắt buộc con người theo một con đường duy nhất, mà xây dựng cả thế giới để mọi người có thể đi và khám phá tự do.
Đây là triết lý được hình thành từ Lego, tinh luyện qua mã, thử nghiệm qua trò chơi, và cuối cùng thể hiện trong kiến trúc của Web3 phi tập trung. Một hồi ký sáng tạo vẫn đang tiếp tục viết, nơi mỗi hệ thống cậu thiết kế là một chương nữa trong hành trình tìm kiếm một thế giới không có quyền lực kiểm soát, mà có các quy tắc tự do.