Смотрите Gas Hero от Creativity & Rhythm

星球日报

Сегодня я провел три часа, читая книгу «Творчество и ритм» Хидео Йошизавы, известного японского гейм-планировщика. Это книга, которая оказала глубокое влияние на продюсера Gas Hero Джонни, и в ней представлено множество идей и методологий планирования игр для формирования идей и ритмов.

Читая ее, я размышлял о том, какими будут эти фреймворки в Gas Hero, и в сочетании с моими наблюдениями и осознаниями за последние шесть месяцев я сделал несколько заметок.

  • Основная идея [Тема/Концепция/Система (Средства + Путь)]

Отправной точкой игры часто является идея, но на самом деле существует очень мало идей, которые могут стать основной идеей, и часто не хватает ядер для поддержки всей игры и получения большего количества вспомогательных идей (все они используются для усиления основной идеи). Конечно, творчество не обязательно должно быть совершенно новым, обычно оно является результатом сочетания существующих элементов по-новому.

Первоначальное происхождение Gas Hero, я никогда не спрашивал Джонни, что это такое, возможно, он даже сам этого не знает (это продано для будущего подкаста). Меня часто интересует творческий процесс планирования игры, и я спрашиваю самого гейм-планировщика со всех сторон, думал ли он о сложной теоретической поддержке xyz в творческом процессе.

Он честно сказал мне, что это не так. Процесс достижения основной идеи больше похож на паутину, которая какое-то время плетется то тут, то там, и, наконец, достигает центра. И в этом процессе планировщик игры будет постоянно задавать себе множество вопросов, а затем пытаться на них ответить. Этот процесс медленного выхода из хаоса в ядро больше похож на художественное творчество, чем на рациональное расчесывание. В большинстве случаев логическое мышление в AMA на самом деле суммируется постфактум (смеется).

Затем, когда у меня пока нет правильного ответа, я попытаюсь разобраться в этом в соответствии со своим пониманием и использовать схему г-на Йошизавы.

Джонни находился под сильным влиянием Каира. Однажды в Каире была игра, название которой он забыл, и я не спрашивал GPT об этом, но суть в том, что есть куча поселений, и между поселениями может быть взаимодействие. Он считает, что это хорошая социальная попытка, но, к сожалению, из-за того, что взаимодействие там слишком одномерное (насколько я понимаю в основном сотрудничество), темп не очень хороший (слишком медленный, легко заскучать), и чувство социализации не продолжается.

Но само вдохновение на самом деле было первоначальным вдохновением, которое сформировало основную идею Gas Hero, которая определила, что тема игры была: социальная. Этот шаг, вероятно, похож на то, что вдохновил игровой процесс «Сёги» в книге «Дрилл Бой».

Так как же создать устойчивую социальную сеть?

Люди живут каждый день, совершая всевозможные поступки в соответствии с правилами общества и придавая смысл своему существованию. Другими словами, до тех пор, пока верно предположение о том, что «люди — социальные животные», игры могут создавать хорошее социальное поле, если они могут абстрагироваться от взаимодействий в человеческом обществе.

Поэтому я смело делаю вывод, что концепция игры Gas Hero, т.е. «во что игроки должны позволить им здесь играть?», заключается в том, чтобы «построить виртуальное человеческое общество, в котором все могут продолжать взаимодействовать друг с другом».

Но это абстрактное предложение («построение виртуального человеческого общества») легко произнести, но на самом деле суть такой сложной системы человеческого общества состоит в том, чтобы отсеять средства и пути, которые могут лучше служить основной концепции игры, и оставить основные правила, чтобы максимально оставить суть человеческого взаимодействия и убрать шум.

В центре внимания этой концепции находится не «виртуальное человеческое общество», а «непрерывное динамическое взаимодействие». Исходя из этого, давайте разберемся в вопросе, что же обуславливает человеческую социальность?

На этот вопрос может не быть правильного ответа. В «Краткой истории человечества» Юваль Харари говорит, что с незапамятных времен Homo sapiens были единственными людьми, которые обладали способностью рассказывать истории и воображать людей, и были способны мобилизовать Homo sapiens в больших масштабах, «создавая надежду» мобилизовать Homo sapiens далеко за пределы своего собственного племени (в то время племя насчитывало не более 150 человек) для совместных действий.

Таким образом, мы находим важную вспомогательную концепцию, которая лежит в основе основной концепции – надежда. Большой пробег в Gas Hero сопровождается различными надеждами, маленькими сюрпризами, большими целями. Я всегда люблю шутить со всеми, говоря, что «сожаление – это движущая сила человеческого прогресса», и только с сожалением может быть надежда. Только тогда, когда постоянно генерируются новые надежды, игрок будет мотивирован продолжать взаимодействовать друг с другом.

Еще одним важным вспомогательным понятием является склеивание. Что такое облигация?В одном и том же поселении вы должны работать вместе, чтобы улучшить достижение цели, и этот цикл почти чемпион PvP, и в следующий раз, когда я вернусь, я обязательно выиграю, этот противник также является бондом. Это может звучать похоже на «Надежду», но все дело в отношениях между людьми в игровом сеттинге по мере их прохождения игры, будь то радость от совместной работы над выполнением гильдейского испытания, или это могут быть два соперника, которые уважают друг друга и хотят снова увидеть друг друга в следующем PvP.

Возможно, есть какие-то другие вспомогательные концепции, но я не буду распространяться о них здесь (в конце концов, я не круглый червячок в чреве планировщика игр), и я хочу оставить несколько пасхалок от самого планировщика, чтобы рассказать вам о них в подкасте.

После прояснения основных и вспомогательных концепций игры в целом, остается только постоянно перебирать средства и пути, которые могут лучше представить эти концепции в целом. Некоторые из них являются сложениями, некоторые – вычитаниями.

Древовидная структура мира Gas hero является дополнением: это более сложная установка, чем простой плоский мир, но с этим трехмерным дизайном концепция «надежды» раскрывается очень хорошо, а автобой — это вычитание, которое используется для того, чтобы максимально исключить энергетические вложения игрока в операцию и оставить больше очков опыта на человеческом взаимодействии (делиться каждым распаковыванием и опытом счастливого/черного лица ребенка, назначать соответствующие боевые задачи).

Все эти большие и маленькие надежды, генерация тем и поведения между людьми генерируются вокруг различных внутриигровых активов. Из-за очень низкой текучести циркуляции в блокчейне возможности взаимодействия между людьми и людьми в Gas Hero стали чрезвычайно богатыми.

Стоит отметить, что поскольку Gas Hero представляет виртуальное общество, неизбежно рассматриваются различные проблемы, с которыми сталкивается человеческое общество в процессе рассмотрения путей и средств, ядром которых является экономическая инфляция, пузырь и даже стагфляция. Лично я думаю, что самое удивительное в решении, данном планировщиком игры в работе, — это интеграция решения и общей структуры игры: от обычных граждан до судьбы старейшин мира, все они связаны друг с другом через соответствующую структуру стимулов, делясь надеждой и связываясь друг с другом.

Ритм**

Одна из вещей, которую я всегда находил забавной, заключается в том, что кураторы игры хотели, чтобы темп игры был «пять минут в день» и «расслабляющий». Вот почему я убежден, что игра Каира, которая включает в себя поселения и соседей, возможно, была первоначальным источником вдохновения для Gas Hero, потому что игра Каира - это такая игра, которая всегда готова взять и положить, и в ней тепло и уютно.

На самом деле, опыт Gas Hero заключается в том, что это правда, что вы не можете кликать несколько раз в день в игре (достигается достижение «пять минут в день»?), и является ли это «расслабляющим» — вопрос 😂 спорный, но это определенно «затягивает».

Энергопотребление действительно ушло, но как вы думаете, вам все еще нужно смотреть на комбинацию героев в белой книге, обсуждать стратегию с другими, и напоминать людям в том же поселении, чтобы они поторопились и разыграли ресурсы, чтобы не отстать, и вы должны посмотреть, есть ли у аукционного дома что-то, что стоит купить на этом этапе, и стоит ли использовать это для себя или идти на вторичный рынок для арбитража? Тот факт, что на него могут влиять многие внешние факторы, также привносит в игровой процесс дополнительную насыщенность.

Суть реализации этого опыта заключается в планировании игры, чтобы всем было понятно, что делать каждый день в цикле кампании. В первый и второй день аукционный дом был ограблен, на третий день начальник поселения вызвал на допрос начальника поселения, а на четвертый день родилась первая партия малышей… Для игроков, которые хотят стать официальным лицом или разработать PvP-челлендж, темп довольно жесткий. Поэтому, когда мелодия макроса компактна и упорядочена, управление становится максимально простым, и многие из «усталых» переживаний игрока в повседневной жизни могут быть устранены. Аукционный дом приносит каждые шесть часов волнения, и в ежедневном ритме роды, открытие коробок, перековка оружия, улучшение питомцев и т. д. — все это небольшие колебания в темпе игры. Чем больше временные рамки, тем определеннее ритмические пассажи, а суточные ритмические изменения довольно непредсказуемы. Общая подача похожа на три творческих произведения Баха, общая закономерность, а детали всегда могут развеять унылый сюрприз.

По словам самого гейм-планировщика: «Продукт имеет разный опыт, и каждый опыт имеет свой собственный ритм, и ритм стольких различных переживаний накладывается друг на друга, точно так же, как вкус преобразования Фурье, и то, как эти разные ритмы сочетаются, как накладываются пики и впадины, чем больше связанных переживаний генерируется и богаче, и тем больше слоев опыта будет в силе». "

  • Основная креативность x Ритм = Комфорт

После объяснения двух вышеуказанных частей, по сути, эту часть повторять не нужно. Прочитав книгу, я сказал планировщику, что вы очень любите использовать слово «удобный», вероятно, из-за влияния Хидео Ёсидзавы.

Но я также хотел бы добавить немного к той части, где я чувствую себя комфортно с Gas Hero, и это прелесть симметрии.

Количество дней жизни героя соответствует его качественному уровню.

Время регенерации энергии и аукционный дом составляют один раз в шесть часов.

Повысить коэффициент сжигания GMT племенных и аукционных домов.

Структура дохода баланса между линией электропередачи и линией славы расположена на обоих концах линии баланса арбитража богатства.

Игра Gas Hero, в конечном счете, представляет собой чрезвычайно сложную форму, но сочетание простых правил является скелетом сложного представления. В своей книге г-н Йошизава также выдвигает идею «делать как можно больше работы с минимальным количеством параметров». Простые правила хороши, если они допускают все виды сложного поведения с помощью перестановок и комбинаций. И наоборот, чрезмерно сложные правила могут ограничить творческий подход игроков к поведению в игре.

Посмотрев «Творчество и ритм», я задался вопросом, что делает людей комфортными в Gas Hero?

Есть много ответов, которые можно дать, но я могу сказать: это опыт, в котором игроки открывают новый мир, который отличается от реальной жизни, опыт, который неизвестен, захватывающий, и все возможно.

Отказ от ответственности: Информация на этой странице может поступать от третьих лиц и не отражает взгляды или мнения Gate. Содержание, представленное на этой странице, предназначено исключительно для справки и не является финансовой, инвестиционной или юридической консультацией. Gate не гарантирует точность или полноту информации и не несет ответственности за любые убытки, возникшие от использования этой информации. Инвестиции в виртуальные активы несут высокие риски и подвержены значительной ценовой волатильности. Вы можете потерять весь инвестированный капитал. Пожалуйста, полностью понимайте соответствующие риски и принимайте разумные решения, исходя из собственного финансового положения и толерантности к риску. Для получения подробностей, пожалуйста, обратитесь к Отказу от ответственности.
комментарий
0/400
Нет комментариев