**権威を受け入れず** 自分自身のルールを発明することを好んだ男。これは、中古のブロックで遊び始めた人が、最終的にWeb3の経済システムとガバナンスを再設計するまでの物語である。## 制約の中の幼少期:貧困が生み出す創造性Gavin Woodは豊かな幼少期を過ごさなかった。彼の家は経済的に厳しかった—食べ物に困ることはなかったが、クリスマスの贈り物は常に中古だった。最初のレゴセットには取扱説明書がなく、他の子供たちはパターンに従っていたが、彼は想像力を働かせる必要があった。**それが彼にとって最高の贈り物だった。**5歳か6歳の頃、他の子供たちが与えられたもので遊ぶ中、Woodは自分のルールで世界を探求し始めていた。誰かが設計したものではなく、自分の頭で創り出すものだった。やがて7、8歳で隣人の家を訪れ、コンピュータに触れることができたとき、彼はそれがどんなおもちゃよりも強力なものだと知った。**「プログラミングはレゴのようだが、無限の制限がある」**と彼はその違いを表現する。プラスチックでは物理的なモデルしか作れないが、コードを使えば世界全体を創造できる。## ゲームを作ることを好むコードライター9歳頃、Woodは「最初の運命の一行」を書いた。すぐに自分専用のコンピュータを持つ予定だった。何時間も—おそらくすべての時間を—自分の部屋でコードを書いて過ごした。これは反抗的な思春期の反応ではなく、純粋な情熱だった。12歳のとき、彼はAMOS BASICをマスターした。いくつかのゲームを開発したが、満足したのは**「Dark Times」**だった。これは後に「World of Warcraft」となるものを予見させる提案だった。手続き的に生成された中世の世界で、各エントリーは唯一無二だった。プレイヤーは取引、狩り、探索ができた—デザインは自由を提供し、制約のない非線形性を持っていた。次のプロジェクトは「Bomber Man」の自作バージョンだった。(お金がなくて買えなかったわけではない)が、オリジナルを改良したかったからだ。新しい武器、異なるAIを持つ敵、革新的なメカニクスを追加した。わずか14歳で、全国コンテストに作品を送った。2位を獲得し、審査員は「別の年なら勝っていただろう」と認めた。最も評価されたのは:**「彼のゲームはずっと楽しい」**だった。## デジタルを超えた創造性しかし、Woodは決して画面の世界だけにとどまらなかった。17歳のとき、彼はCommodore Amigaを自作のPCに置き換えた—中古部品を使い、わずか100ポンドだった。そこからC++とOpenGLを学び、以前のマシンではできなかったグラフィックの可能性を探った。好奇心はハードウェアの実験へと彼を駆り立てた。学校のプロジェクトで、90年代に必須だったが50ポンドもしたオーディオサンプラーを作ろうとしたが、必要なマイクロチップはわずか1.5ポンドだった。設計図を見つけて3回挑戦したが失敗した。それでも、木製のケースと金属のコントロールを備えた高評価の作品を作り上げた。**創造的な意図は結果よりも価値があった。**## 世界を創るゲーム理論家時間が経つにつれ、Woodはさらに複雑な領域に踏み込んだ:**ゲーム理論**。27歳のとき、建物の比率と周囲の長さに基づく幾何学的なボードゲームを設計した。3年間、試行錯誤を繰り返し、プレイヤーの反応を観察した。31歳のとき、職人の友人とともに42部の手作りコピーを作った。ドイツのボードゲーム雑誌から公に賞賛された。そこで彼は根本的なことを理解した:**「構想と実現」(一から)と「普及と拡大」(一から百)の違いが存在する**。彼は常に前者に優れていた。多くの人が失敗と見なす—ゲームを大衆市場に出さないこと—は、彼にとって自然な最終点だった。## ボードゲームから暗号経済へ:創造的自伝最も示唆に富むのは、Woodがボードゲームと現在の**Polkadot**、**Ethereum**、**JAM**の仕事を結びつけるときだ。最初は全く異なる世界のように見えるが、実はまったく同じものだ。**「ボードゲームと暗号経済システムの両方で重要なのはルールそのものではなく、それらが生み出すエマージング効果だ」**と彼は説明する。立法者は特定の問題を解決しようと法律を作るが、予期しない結果を予測できない。ゲーム理論家は、**ルールと結果の関係は非線形で、時にはカオス的だと理解している。**彼のボードゲームでは、何年も観察を続けた:面白いか?明確な戦略があるか、それとも運次第か?各試行は新たな効果を明らかにした。これが暗号経済システムの設計の仕組みだ。純粋な暗号学は数学者の仕事だが、**彼の専門はゲーム理論—インセンティブとルールが予測できないエマージング行動を生み出す仕組みだ。**これは科学というよりもアートだ。**「合理的仮定 + 偶然の発見 + 試行錯誤」**の組み合わせ。最高のシェフでもレシピを台無しにできる。真実は実践を通じてのみ明らかになる。## 深い権威拒否:哲学的ルーツ彼の人生を通じて一貫しているのは、**Woodは「与えられた権威」を決して信じていない**ことだ。幼い頃、義父が15歳で軍隊に送ると言ったとき、彼は内臓から恐怖を感じた。なぜかはわからなかったが、階層的なシステムの中で無条件に従うことに恐怖を覚えた。その嫌悪感は決して消えなかった。彼は「盲目的な権威のない世界」を信じて育った—人々が理性的に事実を考え、命令に従うのではなく、そうした方が良いと考える世界だ。これは彼のゲームにも反映されている:『Dark Times』には最終ボスも階層もない。世界があり、可能性があり、自由がある。個人として自由に探求することは、より面白い。アイドルについて尋ねられると、最初は答えられなかった。権威の象徴に崇拝を感じないからだ。その後、哲学を学びながら、**Richard Feynman**に敬意を抱くようになった—彼は従うべき権威ではなく、独立した思考の模範だった。## PolkadotからJAMへ:真の分散化への追求Ethereumは彼の最初の大きなプロジェクトだった。Polkadotは彼の「世界コンピュータ」だ。しかし、振り返ると、**「Polkadotは『妥協』だった—製品を届けるためのレースであり、彼の原則の純粋な実装ではなかった」**と認める。Parityだけが開発し、階層的なソフトウェアモデルを持つ。Parityの「権威」は今も支配的だ。**JAMは異なる。** ここでは意図的に「平等な協力」の理想に合った分散型モデルに戻している。彼は権威になりたくない。崇拝されることも望まない。偶像崇拝への違和感が、彼を逃れさせたがっている。彼はパラドックスを理解している:**イノベーションには、最初のアイデアをリードし、委員会なしで開発する一人または二人のリーダーが必要だ**。すべてをグループで議論すると行き詰まることもあるが、プロトタイプが価値を証明したら、コミュニティに渡す必要がある。推進者は検証し、譲歩しなければならない。問題は、その正確な瞬間を見極めることだ。多くの人は権威に頼る—考える手間を省くために。しかし、コミュニティ全体がそうすれば、皆がリーダーに盲従し、行き詰まる可能性がある。## 彼の創造的自伝の永遠の問い5歳のときからレゴを使い、今日に至るまで、Woodは同じ質問に答え続けている:**ルールが人々を制御するのではなく、彼らの創造性を解き放つとき、世界をどう再設計できるか?**経済的制約の中で育った経験は、希少性が工夫を生むことを教えた。創造に没頭し、消費ではなく、**本当に面白いシステムは唯一の道を強制せず、人々が自由に歩き探索できる世界を築く**ことだと理解させた。これはレゴで鍛えられ、コードで洗練され、ゲームで試され、最終的に**Web3の分散型アーキテクチャ**に表現された創造的自伝だ。権威に支配されるのではなく、ルールが解き放つ世界を追い求める彼の物語は、これからも続いていく。
レゴからコードへ:権威を拒否したアーキテクト、ギャビン・ウッドのクリエイティブな自伝
権威を受け入れず 自分自身のルールを発明することを好んだ男。これは、中古のブロックで遊び始めた人が、最終的にWeb3の経済システムとガバナンスを再設計するまでの物語である。
制約の中の幼少期:貧困が生み出す創造性
Gavin Woodは豊かな幼少期を過ごさなかった。彼の家は経済的に厳しかった—食べ物に困ることはなかったが、クリスマスの贈り物は常に中古だった。最初のレゴセットには取扱説明書がなく、他の子供たちはパターンに従っていたが、彼は想像力を働かせる必要があった。それが彼にとって最高の贈り物だった。
5歳か6歳の頃、他の子供たちが与えられたもので遊ぶ中、Woodは自分のルールで世界を探求し始めていた。誰かが設計したものではなく、自分の頭で創り出すものだった。やがて7、8歳で隣人の家を訪れ、コンピュータに触れることができたとき、彼はそれがどんなおもちゃよりも強力なものだと知った。
**「プログラミングはレゴのようだが、無限の制限がある」**と彼はその違いを表現する。プラスチックでは物理的なモデルしか作れないが、コードを使えば世界全体を創造できる。
ゲームを作ることを好むコードライター
9歳頃、Woodは「最初の運命の一行」を書いた。すぐに自分専用のコンピュータを持つ予定だった。何時間も—おそらくすべての時間を—自分の部屋でコードを書いて過ごした。これは反抗的な思春期の反応ではなく、純粋な情熱だった。
12歳のとき、彼はAMOS BASICをマスターした。いくつかのゲームを開発したが、満足したのは**「Dark Times」**だった。これは後に「World of Warcraft」となるものを予見させる提案だった。手続き的に生成された中世の世界で、各エントリーは唯一無二だった。プレイヤーは取引、狩り、探索ができた—デザインは自由を提供し、制約のない非線形性を持っていた。
次のプロジェクトは「Bomber Man」の自作バージョンだった。(お金がなくて買えなかったわけではない)が、オリジナルを改良したかったからだ。新しい武器、異なるAIを持つ敵、革新的なメカニクスを追加した。わずか14歳で、全国コンテストに作品を送った。2位を獲得し、審査員は「別の年なら勝っていただろう」と認めた。最も評価されたのは:**「彼のゲームはずっと楽しい」**だった。
デジタルを超えた創造性
しかし、Woodは決して画面の世界だけにとどまらなかった。17歳のとき、彼はCommodore Amigaを自作のPCに置き換えた—中古部品を使い、わずか100ポンドだった。そこからC++とOpenGLを学び、以前のマシンではできなかったグラフィックの可能性を探った。
好奇心はハードウェアの実験へと彼を駆り立てた。学校のプロジェクトで、90年代に必須だったが50ポンドもしたオーディオサンプラーを作ろうとしたが、必要なマイクロチップはわずか1.5ポンドだった。設計図を見つけて3回挑戦したが失敗した。それでも、木製のケースと金属のコントロールを備えた高評価の作品を作り上げた。創造的な意図は結果よりも価値があった。
世界を創るゲーム理論家
時間が経つにつれ、Woodはさらに複雑な領域に踏み込んだ:ゲーム理論。27歳のとき、建物の比率と周囲の長さに基づく幾何学的なボードゲームを設計した。3年間、試行錯誤を繰り返し、プレイヤーの反応を観察した。31歳のとき、職人の友人とともに42部の手作りコピーを作った。ドイツのボードゲーム雑誌から公に賞賛された。
そこで彼は根本的なことを理解した:「構想と実現」(一から)と「普及と拡大」(一から百)の違いが存在する。彼は常に前者に優れていた。多くの人が失敗と見なす—ゲームを大衆市場に出さないこと—は、彼にとって自然な最終点だった。
ボードゲームから暗号経済へ:創造的自伝
最も示唆に富むのは、Woodがボードゲームと現在のPolkadot、Ethereum、JAMの仕事を結びつけるときだ。最初は全く異なる世界のように見えるが、実はまったく同じものだ。
**「ボードゲームと暗号経済システムの両方で重要なのはルールそのものではなく、それらが生み出すエマージング効果だ」**と彼は説明する。立法者は特定の問題を解決しようと法律を作るが、予期しない結果を予測できない。ゲーム理論家は、ルールと結果の関係は非線形で、時にはカオス的だと理解している。
彼のボードゲームでは、何年も観察を続けた:面白いか?明確な戦略があるか、それとも運次第か?各試行は新たな効果を明らかにした。これが暗号経済システムの設計の仕組みだ。純粋な暗号学は数学者の仕事だが、彼の専門はゲーム理論—インセンティブとルールが予測できないエマージング行動を生み出す仕組みだ。
これは科学というよりもアートだ。**「合理的仮定 + 偶然の発見 + 試行錯誤」**の組み合わせ。最高のシェフでもレシピを台無しにできる。真実は実践を通じてのみ明らかになる。
深い権威拒否:哲学的ルーツ
彼の人生を通じて一貫しているのは、Woodは「与えられた権威」を決して信じていないことだ。幼い頃、義父が15歳で軍隊に送ると言ったとき、彼は内臓から恐怖を感じた。なぜかはわからなかったが、階層的なシステムの中で無条件に従うことに恐怖を覚えた。
その嫌悪感は決して消えなかった。彼は「盲目的な権威のない世界」を信じて育った—人々が理性的に事実を考え、命令に従うのではなく、そうした方が良いと考える世界だ。これは彼のゲームにも反映されている:『Dark Times』には最終ボスも階層もない。世界があり、可能性があり、自由がある。個人として自由に探求することは、より面白い。
アイドルについて尋ねられると、最初は答えられなかった。権威の象徴に崇拝を感じないからだ。その後、哲学を学びながら、Richard Feynmanに敬意を抱くようになった—彼は従うべき権威ではなく、独立した思考の模範だった。
PolkadotからJAMへ:真の分散化への追求
Ethereumは彼の最初の大きなプロジェクトだった。Polkadotは彼の「世界コンピュータ」だ。しかし、振り返ると、**「Polkadotは『妥協』だった—製品を届けるためのレースであり、彼の原則の純粋な実装ではなかった」**と認める。Parityだけが開発し、階層的なソフトウェアモデルを持つ。Parityの「権威」は今も支配的だ。
JAMは異なる。 ここでは意図的に「平等な協力」の理想に合った分散型モデルに戻している。彼は権威になりたくない。崇拝されることも望まない。偶像崇拝への違和感が、彼を逃れさせたがっている。
彼はパラドックスを理解している:イノベーションには、最初のアイデアをリードし、委員会なしで開発する一人または二人のリーダーが必要だ。すべてをグループで議論すると行き詰まることもあるが、プロトタイプが価値を証明したら、コミュニティに渡す必要がある。推進者は検証し、譲歩しなければならない。
問題は、その正確な瞬間を見極めることだ。多くの人は権威に頼る—考える手間を省くために。しかし、コミュニティ全体がそうすれば、皆がリーダーに盲従し、行き詰まる可能性がある。
彼の創造的自伝の永遠の問い
5歳のときからレゴを使い、今日に至るまで、Woodは同じ質問に答え続けている:ルールが人々を制御するのではなく、彼らの創造性を解き放つとき、世界をどう再設計できるか?
経済的制約の中で育った経験は、希少性が工夫を生むことを教えた。創造に没頭し、消費ではなく、本当に面白いシステムは唯一の道を強制せず、人々が自由に歩き探索できる世界を築くことだと理解させた。
これはレゴで鍛えられ、コードで洗練され、ゲームで試され、最終的にWeb3の分散型アーキテクチャに表現された創造的自伝だ。権威に支配されるのではなく、ルールが解き放つ世界を追い求める彼の物語は、これからも続いていく。