レゴからコードへ:権威を拒否したアーキテクト、ギャビン・ウッドのクリエイティブな自伝

権威を受け入れず 自分自身のルールを発明することを好んだ男。これは、中古のブロックで遊び始めた人が、最終的にWeb3の経済システムとガバナンスを再設計するまでの物語である。

制約の中の幼少期:貧困が生み出す創造性

Gavin Woodは豊かな幼少期を過ごさなかった。彼の家は経済的に厳しかった—食べ物に困ることはなかったが、クリスマスの贈り物は常に中古だった。最初のレゴセットには取扱説明書がなく、他の子供たちはパターンに従っていたが、彼は想像力を働かせる必要があった。それが彼にとって最高の贈り物だった。

5歳か6歳の頃、他の子供たちが与えられたもので遊ぶ中、Woodは自分のルールで世界を探求し始めていた。誰かが設計したものではなく、自分の頭で創り出すものだった。やがて7、8歳で隣人の家を訪れ、コンピュータに触れることができたとき、彼はそれがどんなおもちゃよりも強力なものだと知った。

**「プログラミングはレゴのようだが、無限の制限がある」**と彼はその違いを表現する。プラスチックでは物理的なモデルしか作れないが、コードを使えば世界全体を創造できる。

ゲームを作ることを好むコードライター

9歳頃、Woodは「最初の運命の一行」を書いた。すぐに自分専用のコンピュータを持つ予定だった。何時間も—おそらくすべての時間を—自分の部屋でコードを書いて過ごした。これは反抗的な思春期の反応ではなく、純粋な情熱だった。

12歳のとき、彼はAMOS BASICをマスターした。いくつかのゲームを開発したが、満足したのは**「Dark Times」**だった。これは後に「World of Warcraft」となるものを予見させる提案だった。手続き的に生成された中世の世界で、各エントリーは唯一無二だった。プレイヤーは取引、狩り、探索ができた—デザインは自由を提供し、制約のない非線形性を持っていた。

次のプロジェクトは「Bomber Man」の自作バージョンだった。(お金がなくて買えなかったわけではない)が、オリジナルを改良したかったからだ。新しい武器、異なるAIを持つ敵、革新的なメカニクスを追加した。わずか14歳で、全国コンテストに作品を送った。2位を獲得し、審査員は「別の年なら勝っていただろう」と認めた。最も評価されたのは:**「彼のゲームはずっと楽しい」**だった。

デジタルを超えた創造性

しかし、Woodは決して画面の世界だけにとどまらなかった。17歳のとき、彼はCommodore Amigaを自作のPCに置き換えた—中古部品を使い、わずか100ポンドだった。そこからC++とOpenGLを学び、以前のマシンではできなかったグラフィックの可能性を探った。

好奇心はハードウェアの実験へと彼を駆り立てた。学校のプロジェクトで、90年代に必須だったが50ポンドもしたオーディオサンプラーを作ろうとしたが、必要なマイクロチップはわずか1.5ポンドだった。設計図を見つけて3回挑戦したが失敗した。それでも、木製のケースと金属のコントロールを備えた高評価の作品を作り上げた。創造的な意図は結果よりも価値があった。

世界を創るゲーム理論家

時間が経つにつれ、Woodはさらに複雑な領域に踏み込んだ:ゲーム理論。27歳のとき、建物の比率と周囲の長さに基づく幾何学的なボードゲームを設計した。3年間、試行錯誤を繰り返し、プレイヤーの反応を観察した。31歳のとき、職人の友人とともに42部の手作りコピーを作った。ドイツのボードゲーム雑誌から公に賞賛された。

そこで彼は根本的なことを理解した:「構想と実現」(一から)と「普及と拡大」(一から百)の違いが存在する。彼は常に前者に優れていた。多くの人が失敗と見なす—ゲームを大衆市場に出さないこと—は、彼にとって自然な最終点だった。

ボードゲームから暗号経済へ:創造的自伝

最も示唆に富むのは、Woodがボードゲームと現在のPolkadotEthereumJAMの仕事を結びつけるときだ。最初は全く異なる世界のように見えるが、実はまったく同じものだ。

**「ボードゲームと暗号経済システムの両方で重要なのはルールそのものではなく、それらが生み出すエマージング効果だ」**と彼は説明する。立法者は特定の問題を解決しようと法律を作るが、予期しない結果を予測できない。ゲーム理論家は、ルールと結果の関係は非線形で、時にはカオス的だと理解している。

彼のボードゲームでは、何年も観察を続けた:面白いか?明確な戦略があるか、それとも運次第か?各試行は新たな効果を明らかにした。これが暗号経済システムの設計の仕組みだ。純粋な暗号学は数学者の仕事だが、彼の専門はゲーム理論—インセンティブとルールが予測できないエマージング行動を生み出す仕組みだ。

これは科学というよりもアートだ。**「合理的仮定 + 偶然の発見 + 試行錯誤」**の組み合わせ。最高のシェフでもレシピを台無しにできる。真実は実践を通じてのみ明らかになる。

深い権威拒否:哲学的ルーツ

彼の人生を通じて一貫しているのは、Woodは「与えられた権威」を決して信じていないことだ。幼い頃、義父が15歳で軍隊に送ると言ったとき、彼は内臓から恐怖を感じた。なぜかはわからなかったが、階層的なシステムの中で無条件に従うことに恐怖を覚えた。

その嫌悪感は決して消えなかった。彼は「盲目的な権威のない世界」を信じて育った—人々が理性的に事実を考え、命令に従うのではなく、そうした方が良いと考える世界だ。これは彼のゲームにも反映されている:『Dark Times』には最終ボスも階層もない。世界があり、可能性があり、自由がある。個人として自由に探求することは、より面白い。

アイドルについて尋ねられると、最初は答えられなかった。権威の象徴に崇拝を感じないからだ。その後、哲学を学びながら、Richard Feynmanに敬意を抱くようになった—彼は従うべき権威ではなく、独立した思考の模範だった。

PolkadotからJAMへ:真の分散化への追求

Ethereumは彼の最初の大きなプロジェクトだった。Polkadotは彼の「世界コンピュータ」だ。しかし、振り返ると、**「Polkadotは『妥協』だった—製品を届けるためのレースであり、彼の原則の純粋な実装ではなかった」**と認める。Parityだけが開発し、階層的なソフトウェアモデルを持つ。Parityの「権威」は今も支配的だ。

JAMは異なる。 ここでは意図的に「平等な協力」の理想に合った分散型モデルに戻している。彼は権威になりたくない。崇拝されることも望まない。偶像崇拝への違和感が、彼を逃れさせたがっている。

彼はパラドックスを理解している:イノベーションには、最初のアイデアをリードし、委員会なしで開発する一人または二人のリーダーが必要だ。すべてをグループで議論すると行き詰まることもあるが、プロトタイプが価値を証明したら、コミュニティに渡す必要がある。推進者は検証し、譲歩しなければならない。

問題は、その正確な瞬間を見極めることだ。多くの人は権威に頼る—考える手間を省くために。しかし、コミュニティ全体がそうすれば、皆がリーダーに盲従し、行き詰まる可能性がある。

彼の創造的自伝の永遠の問い

5歳のときからレゴを使い、今日に至るまで、Woodは同じ質問に答え続けている:ルールが人々を制御するのではなく、彼らの創造性を解き放つとき、世界をどう再設計できるか?

経済的制約の中で育った経験は、希少性が工夫を生むことを教えた。創造に没頭し、消費ではなく、本当に面白いシステムは唯一の道を強制せず、人々が自由に歩き探索できる世界を築くことだと理解させた。

これはレゴで鍛えられ、コードで洗練され、ゲームで試され、最終的にWeb3の分散型アーキテクチャに表現された創造的自伝だ。権威に支配されるのではなく、ルールが解き放つ世界を追い求める彼の物語は、これからも続いていく。

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