原文:孫子はこう言いました:一般的に言えば、多数を統治することは少数を統治するのと同じであり、得点は同じです。 多数と戦うことは少数と戦うのと同じで、形も名前も同じだ。 三つの軍の数は敗北せずに攻撃可能で、これは奇妙です。 石の断片で卵を投げるなどの武器の追加(1)は、真実と偽りの両方を分ける。すべての戦いにおいて、勝利は右翼と奇襲の組み合わせによって達成される。 したがって、驚きに長けた者は天地のように無限であり、川や海のように尽きることのない存在です。 終わりと始まりは太陽と月のようだ。 死と再生は季節です。 音は5つしかなく、5つの音の変化は尽きることがありません。 色は5種類しかなく、その5色の変化は尽きることがありません。 フレーバーは5種類しかなく、その5つのフレーバーの変化は尽きることがありません。 戦いの状況は単なる奇妙と正しの問題であり、奇妙と普通の変化は無限に続く。 奇妙なものと正のものの相互作用は、終わりなきサイクルのようなものだ。誰がそれを使い果たせるだろうか?流れの速さは、石の流れと同じくらいの速さです。 ワシ病はそのリズムによって損傷や損傷を引き起こすことがあります。 したがって、戦闘に熟練した者は険しい地形と短い継ぎ目を持つ。 勢いはクロスボウの拡張のようで、リズムは引き金のようです。 多くの争いがあり、喧嘩も混沌としていません。 混沌としていて混沌としていて、丸くて壊れない。 混沌は統治から生まれ、臆病は勇気から生まれ、弱さは強さから生まれます。 統治と混沌は数字であり、 勇気と臆病、権力; 強みと弱みは形です。したがって、敵を巧みに操る者は彼らを欺かなければならず、敵は必ず彼らに従う。 渡せば敵が奪う。 利益を得て動かし、到着を待ちましょう。 したがって、戦争に長けた者は状況から権力を得ようとし、他者に頼らず、状況を利用する適切な人物を選ぶことができます。 権力に頼る者は木や石を回すようなものです。 木と石の性質は、安定しているときは静止し、危険なときは動き、四角いときは止まり、丸いときは動くことです。したがって、熟練兵士の勢いは千尺の山の丸い石を回すようなもので、これは勢いによるものです。[注:](1)「夏」の「王」は「石」に置き換えられる。翻訳:孫子は言いました。「同じ原則は、多くの兵士で部隊を管理し、少数の部隊を管理する。ただし、異なる設置された拠点の特性を把握することである。 大軍を指揮する基本的な原則は、小さなチームを指揮するのと同じで、部隊の規模とそれに対応する指揮命令を習得するだけです。 三軍の兵士の指揮は、敵に対して無敵の立場に立たせることができ、奇襲部隊の巧みな使い方や戦術の変化にかかっています。 敵を攻撃するのは、石で卵を叩くようなもので、仮想と現実をぶつけた効果です。一般的に、戦闘は通常兵を使って奇襲部隊と交戦し、勝利することです。 したがって、奇襲戦術に長けた人は、天地のように戦術の無限の変化があり、川のように枯れることはありません。 それは終わりと始まりがある、まるで太陽と月の動きのように; 季節の変わり目のように行っては戻ってきて。 音楽は5スケールのみですが、演奏される楽章は無限に多様で非常に心地よいです。 色は五色だけだが、五色の変化は見づらい。 フレーバーは5種類しかありませんが、その5つの味の変化はさらに美味しいです。 戦術は奇妙ですが、変化は無限大です。 奇妙なものとポジティブなものは互いに変容し合い、まるで円を描くように、始まりも終わりもなく、終わりもなく、誰がそれを使い果たせるだろうか?急流の流れは非常に速く、石を洗い流してしまうことがあり、これが「ポテンシャル」です。 猛禽類は食べ物を巡って飛び、争い、短く緊急の「祭り」を祝います。 したがって、戦闘が得意な人は急峻な状況と短い攻勢のペースを持つことになります。 勢いは弓とクロスボウのようで、結び目はトリガークロスボウの機械です。旗はずらと掲げられ、兵士や馬は散り散りになり、軍を隊形に保つために混乱の中で戦う必要がある。 混沌と混沌としており、行進が綿密に進めば敗北はない。 戦闘では、混乱は正すことから生まれ、臆病は勇気から生まれ、弱さは強さから生まれます。 厳格さと混沌は組織の質によって決まります。 勇気と臆病は状況の優越性と劣勢によって生じます。 強さと弱さは強さの比較によって現れます。 したがって、敵を動員するのが得意な将軍は敵に幻覚を簡単に作り出し、敵は騙される。 敵に少し甘いものを与えれば、敵は必然的に攻撃を貪るようになる; 小さな利益で誘い込み、エリート部隊を使って敵が罠に入るのを待ちましょう。戦闘に長けた指揮官は常に状況から勝つ戦士を求め、部下に強制しません。 だからこそ、彼は才能を正しく選び、状況を巧みに利用できる。 権力を巧みに使う将軍で、軍に石を転がすように戦わせる。 木材と石の特徴は、安定した平坦な場所に置くと静止し、急で傾斜のある場所に置くと転がることです。 四角いのは止まりやすく、丸いのは転がしやすいです。したがって、作戦指揮に長けた将軍が作り出す有利な状況は、千フィートの山を転がる石畳のようなものです。 これがいわゆる「可能性」です! **\$PRAI **\$NXPC **\$SOON **
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原文:
孫子はこう言いました:
一般的に言えば、多数を統治することは少数を統治するのと同じであり、得点は同じです。 多数と戦うことは少数と戦うのと同じで、形も名前も同じだ。 三つの軍の数は敗北せずに攻撃可能で、これは奇妙です。 石の断片で卵を投げるなどの武器の追加(1)は、真実と偽りの両方を分ける。
すべての戦いにおいて、勝利は右翼と奇襲の組み合わせによって達成される。 したがって、驚きに長けた者は天地のように無限であり、川や海のように尽きることのない存在です。 終わりと始まりは太陽と月のようだ。 死と再生は季節です。 音は5つしかなく、5つの音の変化は尽きることがありません。 色は5種類しかなく、その5色の変化は尽きることがありません。 フレーバーは5種類しかなく、その5つのフレーバーの変化は尽きることがありません。 戦いの状況は単なる奇妙と正しの問題であり、奇妙と普通の変化は無限に続く。 奇妙なものと正のものの相互作用は、終わりなきサイクルのようなものだ。誰がそれを使い果たせるだろうか?
流れの速さは、石の流れと同じくらいの速さです。 ワシ病はそのリズムによって損傷や損傷を引き起こすことがあります。 したがって、戦闘に熟練した者は険しい地形と短い継ぎ目を持つ。 勢いはクロスボウの拡張のようで、リズムは引き金のようです。 多くの争いがあり、喧嘩も混沌としていません。 混沌としていて混沌としていて、丸くて壊れない。 混沌は統治から生まれ、臆病は勇気から生まれ、弱さは強さから生まれます。 統治と混沌は数字であり、 勇気と臆病、権力; 強みと弱みは形です。
したがって、敵を巧みに操る者は彼らを欺かなければならず、敵は必ず彼らに従う。 渡せば敵が奪う。 利益を得て動かし、到着を待ちましょう。 したがって、戦争に長けた者は状況から権力を得ようとし、他者に頼らず、状況を利用する適切な人物を選ぶことができます。 権力に頼る者は木や石を回すようなものです。 木と石の性質は、安定しているときは静止し、危険なときは動き、四角いときは止まり、丸いときは動くことです。
したがって、熟練兵士の勢いは千尺の山の丸い石を回すようなもので、これは勢いによるものです。
[注:]
(1)「夏」の「王」は「石」に置き換えられる。
翻訳:
孫子は言いました。「同じ原則は、多くの兵士で部隊を管理し、少数の部隊を管理する。ただし、異なる設置された拠点の特性を把握することである。 大軍を指揮する基本的な原則は、小さなチームを指揮するのと同じで、部隊の規模とそれに対応する指揮命令を習得するだけです。 三軍の兵士の指揮は、敵に対して無敵の立場に立たせることができ、奇襲部隊の巧みな使い方や戦術の変化にかかっています。 敵を攻撃するのは、石で卵を叩くようなもので、仮想と現実をぶつけた効果です。
一般的に、戦闘は通常兵を使って奇襲部隊と交戦し、勝利することです。 したがって、奇襲戦術に長けた人は、天地のように戦術の無限の変化があり、川のように枯れることはありません。 それは終わりと始まりがある、まるで太陽と月の動きのように; 季節の変わり目のように行っては戻ってきて。 音楽は5スケールのみですが、演奏される楽章は無限に多様で非常に心地よいです。 色は五色だけだが、五色の変化は見づらい。 フレーバーは5種類しかありませんが、その5つの味の変化はさらに美味しいです。 戦術は奇妙ですが、変化は無限大です。 奇妙なものとポジティブなものは互いに変容し合い、まるで円を描くように、始まりも終わりもなく、終わりもなく、誰がそれを使い果たせるだろうか?
急流の流れは非常に速く、石を洗い流してしまうことがあり、これが「ポテンシャル」です。 猛禽類は食べ物を巡って飛び、争い、短く緊急の「祭り」を祝います。 したがって、戦闘が得意な人は急峻な状況と短い攻勢のペースを持つことになります。 勢いは弓とクロスボウのようで、結び目はトリガークロスボウの機械です。
旗はずらと掲げられ、兵士や馬は散り散りになり、軍を隊形に保つために混乱の中で戦う必要がある。 混沌と混沌としており、行進が綿密に進めば敗北はない。 戦闘では、混乱は正すことから生まれ、臆病は勇気から生まれ、弱さは強さから生まれます。 厳格さと混沌は組織の質によって決まります。 勇気と臆病は状況の優越性と劣勢によって生じます。 強さと弱さは強さの比較によって現れます。 したがって、敵を動員するのが得意な将軍は敵に幻覚を簡単に作り出し、敵は騙される。 敵に少し甘いものを与えれば、敵は必然的に攻撃を貪るようになる; 小さな利益で誘い込み、エリート部隊を使って敵が罠に入るのを待ちましょう。
戦闘に長けた指揮官は常に状況から勝つ戦士を求め、部下に強制しません。 だからこそ、彼は才能を正しく選び、状況を巧みに利用できる。 権力を巧みに使う将軍で、軍に石を転がすように戦わせる。 木材と石の特徴は、安定した平坦な場所に置くと静止し、急で傾斜のある場所に置くと転がることです。 四角いのは止まりやすく、丸いのは転がしやすいです。
したがって、作戦指揮に長けた将軍が作り出す有利な状況は、千フィートの山を転がる石畳のようなものです。 これがいわゆる「可能性」です! **$PRAI **$NXPC **$SOON **