DPSの創設者ジョン・スメドリーはWeb3のネイティブではありません。彼は伝統的なゲーム業界で長年にわたり名声を築き、Daybreak Game Company (旧Sony Online Entertainment)のCEOを務めました。彼のリーダーシップのもと、1999年の3D MMORPG「EverQuest」や、大規模マルチプレイヤーシューティング「PlanetSide 2」(2013)といった文化的なタッチポイントが生まれ、MMOゲームの設計に大きな影響を与えました。2023年にDPSを設立する前は、Amazon Game Studiosのゼネラルマネージャーを務め、その後「新しいことに挑戦したい」と退社し、このWeb3ベンチャーを立ち上げました。
なぜ業界が期待外れだったのに$30.5MのWeb3ゲームへの賭けをしたのか?
Web3ゲームセクターは近年、前例のない逆風に直面してきました。Immutableなどの主要プレイヤーはトークンがトップ100外に落ち込み、資金調達が枯渇し、多くのスタジオが閉鎖されました。しかし、この状況下で、独立系スタジオのDistinct Possibility Studios (DPS)はわずかに3,050万ドルを調達し、注目すべき例外となっています。これは詳細な検証を要する驚くべき事例です。
巨額資金を引き寄せたチーム
なぜ投資家は失敗しやすいカテゴリーにこれほど巨額の投資をしたのか?その答えは実行の実績にあります。
DPSの創設者ジョン・スメドリーはWeb3のネイティブではありません。彼は伝統的なゲーム業界で長年にわたり名声を築き、Daybreak Game Company (旧Sony Online Entertainment)のCEOを務めました。彼のリーダーシップのもと、1999年の3D MMORPG「EverQuest」や、大規模マルチプレイヤーシューティング「PlanetSide 2」(2013)といった文化的なタッチポイントが生まれ、MMOゲームの設計に大きな影響を与えました。2023年にDPSを設立する前は、Amazon Game Studiosのゼネラルマネージャーを務め、その後「新しいことに挑戦したい」と退社し、このWeb3ベンチャーを立ち上げました。
彼のリーダーシップチームも同様に重要です。チーフクリエイティブオフィサーのマット・ヒグビーは、「EverQuest II」「Star Wars: Galaxies」「Free Realms」のシステム設計を担当し、「Star Wars: Clone Wars Adventures」や「PlanetSide 2」のクリエイティブビジョンを指揮しました。チーフアーティストのT-Ray (Tramell Ray Isaac)は、「Fallout」シリーズのVault Boyキャラクターのアイコニックなアートを手掛け、Interplay、SOE、Obsidian Entertainmentでアートディレクターを務めました。
これは投機ではなく、実績のあるアーキテクトに対する資金提供でした。資金調達ラウンドは、ゲームに特化したVCのBitkraftとヘッジファンドのBrevan Howardが主導し、Tezos Foundation、Hashed、Delphi Ventures、Shima Capital、North Island Ventures、Decasonicも参加しました。
Reaper Actual:マルチプレイヤー戦争の再構築
フラッグシッププロジェクトの「Reaper Actual」は、SteamとEpicでローンチされるオープンワールドの永続的なファーストパーソンシューティング (MMOFPS)として位置付けられています。舞台は架空の島マロヴァで、プレイヤーは「リーパー」と呼ばれる傭兵の役割を担い、派閥間の対立やAI制御の勢力を操ります。
コアメカニクスは、領土支配と永続的な世界のダイナミクスに焦点を当てています。
領土戦争と派閥システム — プレイヤーは派閥を選択し、同盟を結びながら、広範なPVPやPvEレイドを通じて領土と資源を争います。マップは自由探索を可能にし、敵派閥のミッション目標と重なるミッションが配置されており、予測不可能な戦闘シナリオを生み出します。
基地インフラ — プレイヤーは防御拠点や生産施設、兵士集結地点を建設・アップグレードします。資源投資は直接、利用可能な軍事ユニットや装備に影響します。
プレイヤー主導の経済 — 武器や車両、装備を製造する経済システム。ミッションの完了や目標達成により、拡張や戦術的柔軟性に必要な資源が得られ、システムのサイクルに直接影響します。
動的ミッションアーキテクチャ — PVPとPvEの要素を絡めたミッションシステムは、対立する目的を持つ派閥に同時に異なるミッションが与えられると、予期しないプレイヤーの遭遇や緊張感、戦術的な予測不能性を高めます。
重要なのは、DPSがブロックチェーンの導入において抑制をかけている点です。Web3の機能は任意であり、プレイヤーはEtherlinkベースのマーケットプレイスを通じてスキンや基地、コスメを取引できますが、オンチェーンへの参加は義務付けられていません。この二重のアプローチにより、従来のゲームの社会的アクセス性を維持しつつ、所有権経済を望むプレイヤーに提供しています。
なぜEthereumではなくEtherlinkなのか?
技術選択は戦略的思考を示しています。EtherlinkはTezos上に構築されたEVM互換のLayer 2ネットワークで、Smart Rollup技術とEthereumエコシステムとの互換性 (ウォレットやインデクサー)を備えています。パフォーマンスも魅力的で、トランザクションの最終性は通常0.5秒未満、ERC-20の送金コストは0.001ドル未満と、マイクロトランザクションを経済的に実現しています。
セキュリティは、Etherlinkが定期的にTezos Layer-1メインチェーンに決済される仕組みと、改ざんに抵抗するオープンな検証・紛争解決メカニズムに由来します。スメドリーは、Tezos/Etherlinkを選んだ理由として、「大量の取引量」「エネルギー効率の良いコンセンサス」「安全なスマートコントラクト基盤」を挙げました。
この選択は技術的な仕様だけでなく、TezosとEtherlinkの理念とも一致しています。両者は、Web3への主流ゲーマーの導入を強制ではなく選択肢として提供し、アクセシビリティとユーザー体験を重視しています。
戦略的には、EtherlinkはTezos Foundationの旗艦Layer 2スケーリングソリューションとして、制度的支援を受けています。例えば、「Off the Grid」などの新興チェーンを高める主要プロジェクトと同様に、Reaper ActualはEtherlink採用の指標となる存在です。Foundationの戦略的投資家としての参加は、この共生関係を反映しています。
今後の展望を評価する
Distinct Possibility Studiosは、危うい環境に足を踏み入れています。Web3ゲームは主流の支持を得られず、オンチェーン資産の仕組み、規制対応、オンチェーンとオフチェーンのシームレスな連携に関する不確実性が残っています。スメドリーの業界での実績も、これらのシステムリスクから短期的に免れる保証にはなりません。
3,050万ドルの「逆トレンド」資金調達は自信を与えますが、慎重な楽観主義が求められます。成功は、今後2〜3年のパブリックベータのパフォーマンス、オンチェーン経済の持続性、ユーザー維持指標にかかっています。これらが、「Reaper Actual」が真の市場浸透を果たすのか、それともWeb3ゲームの墓場に加わるのかを最終的に決定します。
一つの構造的な強みは、Web3のオプション性が保険として機能する点です。オンチェーン機能が期待通りに機能しなくても、プレイヤーは完全で洗練された従来型ゲーム体験にアクセスし続けられます。このヘッジ戦略は、ゲームの質を最優先し、ブロックチェーンの布教を二の次にするという、業界の失敗例から学んだものです。