Tonton Gas Hero dari Creativity &; Rhythm

星球日报

Hari ini, saya menghabiskan tiga jam membaca “Kreativitas dan Irama” oleh Hideo Yoshizawa, seorang perencana permainan Jepang yang terkenal. Ini adalah buku yang memiliki dampak besar pada produser Gas Hero Johnny, dan memperkenalkan banyak kerangka pemikiran dan metodologi untuk perencanaan permainan untuk membentuk ide dan ritme.

Ketika saya membacanya, saya merenungkan apa kerangka kerja ini pada Gas Hero, dan dikombinasikan dengan pengamatan dan realisasi saya dalam enam bulan terakhir, saya membuat beberapa catatan.

  • Core Idea [Tema / Konsep / Sistem (Sarana + Path)]

Titik awal permainan seringkali merupakan ide, tetapi pada kenyataannya, hanya ada sedikit ide yang dapat menjadi ide inti, dan seringkali tidak ada cukup inti untuk mendukung permainan yang lengkap dan memperoleh lebih banyak ide pendukung (semua digunakan untuk memperkuat ide inti). Tentu saja, kreativitas tidak harus benar-benar baru, biasanya hasil dari menggabungkan elemen yang ada dengan cara baru.

Asal-usul asli Gas Hero, saya tidak pernah bertanya kepada Johnny apa itu, mungkin dia bahkan tidak mengetahuinya sendiri (ini dijual untuk podcast masa depan). Saya sering ingin tahu tentang proses kreatif perencanaan permainan, dan saya bertanya kepada perencana permainan sendiri dari semua sudut apakah dia telah memikirkan dukungan teoretis kompleks xyz dalam proses kreatif.

Dia mengatakan kepada saya dengan jujur bahwa bukan itu masalahnya. Proses benar-benar sampai ke ide inti lebih seperti jaring laba-laba, menenun di sana-sini untuk sementara waktu, dan akhirnya mencapai pusat. Dan dalam proses ini, perencana permainan akan terus-menerus bertanya pada dirinya sendiri banyak pertanyaan dan kemudian mencoba menjawabnya. Proses perlahan-lahan mencapai inti dari kekacauan ini lebih seperti penciptaan artistik daripada menyisir rasional. Sering kali pemikiran logis dalam AMA sebenarnya disimpulkan setelah fakta (tertawa).

Kemudian, ketika saya tidak memiliki jawaban yang tepat untuk saat ini, saya akan mencoba menyelesaikannya sesuai dengan pemahaman saya dan menggunakan kerangka kerja Tuan Yoshizawa.

Johnny sangat dipengaruhi oleh Kairo. Pernah ada permainan di Kairo yang dia lupa namanya, dan saya tidak bertanya kepada GPT tentang hal itu, tetapi presentasi inti di dalamnya adalah bahwa ada banyak pemukiman, dan mungkin ada interaksi antara pemukiman. Dia pikir itu upaya sosial yang baik, tetapi sayangnya karena interaksi di sana terlalu satu dimensi (pemahaman saya terutama kerja sama), langkahnya tidak baik (terlalu lambat, mudah bosan), dan rasa sosialisasi tidak berlanjut.

Tapi inspirasi itu sendiri sebenarnya adalah inspirasi awal yang membangun ide inti Gas Hero, yang menentukan bahwa tema permainannya adalah: sosial. Langkah ini mungkin mirip dengan inspirasi gameplay “Shogi” dalam buku menjadi “Drill Boy”.

Jadi bagaimana Anda membangun jejaring sosial yang dapat dipertahankan?

Orang-orang hidup setiap hari dengan melakukan segala macam perilaku di bawah aturan masyarakat dan memberi makna pada keberadaan mereka. Jadi dengan kata lain, selama asumsi bahwa “manusia adalah hewan sosial” benar, permainan mungkin dapat membangun bidang sosial yang baik jika mereka dapat mengabstraksi interaksi dalam masyarakat manusia.

Oleh karena itu, saya dengan berani menyimpulkan bahwa konsep permainan Gas Hero, yaitu, “apa yang harus pemain biarkan mereka bermain di sini?”, Adalah untuk “membangun masyarakat manusia virtual di mana setiap orang dapat terus berinteraksi satu sama lain”.

Tetapi kalimat abstrak ini (“membangun masyarakat manusia virtual”) mudah diucapkan, tetapi pada kenyataannya, inti dari sistem masyarakat manusia yang begitu kompleks adalah menyaring sarana dan jalur yang dapat melayani konsep inti permainan dengan lebih baik, dan meninggalkan aturan inti, sehingga meninggalkan esensi interaksi manusia sebanyak mungkin dan menghilangkan kebisingan.

Fokus dari konsep ini bukan pada “masyarakat manusia virtual”, tetapi pada “interaksi dinamis berkelanjutan”. Atas dasar ini, mari kita sampai ke dasar pertanyaan, apa yang menyebabkan sosialitas manusia?

Mungkin tidak ada jawaban yang tepat untuk pertanyaan ini. Dalam A Brief History of Mankind, Yuval Harari mengatakan bahwa sejak dahulu kala, Homo sapiens telah menjadi satu-satunya orang yang memiliki kemampuan untuk bercerita dan membayangkan orang, dan telah mampu memobilisasi Homo sapiens dalam skala besar dengan “menciptakan harapan” untuk memobilisasi Homo sapiens jauh melampaui jumlah suku mereka sendiri (pada waktu itu, suku tersebut berjumlah paling banyak sekitar 150 orang) untuk aksi terpadu.

Jadi kami menemukan konsep tambahan penting yang mendukung konsep inti – harapan. Banyak kemajuan jarak tempuh di Gas Hero disertai dengan berbagai jenis harapan, beberapa kejutan kecil, beberapa tujuan besar. Saya selalu suka bercanda dengan semua orang, mengatakan bahwa “penyesalan adalah kekuatan pendorong kemajuan manusia”, dan hanya dengan penyesalan bisa ada harapan. Hanya ketika harapan baru terus dihasilkan, pemain akan termotivasi untuk terus berinteraksi satu sama lain.

Konsep tambahan penting lainnya adalah ikatan. Dalam penyelesaian yang sama, Anda harus bekerja sama untuk meningkatkan untuk menyelesaikan tujuan, dan siklus ini hampir menjadi juara PvP, dan lain kali saya kembali, saya pasti akan memenangkan lawan itu juga ikatan. Ini mungkin terdengar mirip dengan “Harapan”, tetapi ini semua tentang hubungan antara orang-orang dalam pengaturan permainan saat mereka maju melalui permainan, apakah itu kegembiraan bekerja sama untuk menyelesaikan tantangan guild, atau bisa juga dua saingan yang saling menghormati dan ingin bertemu lagi di PvP berikutnya.

Mungkin ada beberapa konsep tambahan lainnya, tetapi saya tidak akan mengembangkannya di sini (lagipula, saya bukan cacing bulat di perut perencana permainan), dan saya ingin meninggalkan beberapa telur paskah dari perencana sendiri untuk diceritakan di podcast.

Setelah mengklarifikasi konsep inti dan tambahan dari permainan secara keseluruhan, yang tersisa hanyalah terus menyaring sarana dan jalur yang dapat menyajikan konsep-konsep ini dengan lebih baik secara keseluruhan. Ada yang penambahan, ada yang pengurangan.

Struktur dunia seperti pohon pahlawan gas adalah tambahan: ini adalah pengaturan yang lebih kompleks daripada dunia datar yang sederhana, tetapi dengan desain tiga dimensi ini, konsep “harapan” terungkap dengan sangat baik, dan pertempuran otomatis adalah pengurangan, yang digunakan untuk menghilangkan investasi energi pemain dalam operasi sebanyak mungkin, dan meninggalkan lebih banyak poin pengalaman pada interaksi manusia (berbagi setiap pengalaman unboxing dan bayi beruntung / wajah hitam, menugaskan misi tempur masing-masing).

Semua harapan besar dan kecil ini, generasi topik dan perilaku di antara orang-orang, dihasilkan di sekitar berbagai aset dalam game. Karena gesekan sirkulasi yang sangat rendah di blockchain, kemungkinan interaksi antara orang-orang dan orang-orang dalam Gas Hero menjadi sangat kaya.

Perlu dicatat bahwa karena Gas Hero menghadirkan masyarakat virtual, tidak dapat dihindari untuk mempertimbangkan berbagai masalah yang dihadapi oleh masyarakat manusia dalam proses mempertimbangkan jalur dan sarana, yang intinya adalah inflasi ekonomi, gelembung dan bahkan stagflasi. Secara pribadi, saya pikir hal yang paling menakjubkan tentang solusi yang diberikan oleh perencana permainan dalam pekerjaan adalah integrasi solusi dan struktur keseluruhan permainan: dari warga biasa hingga nasib para tetua dunia, mereka semua terikat bersama melalui struktur insentif yang sesuai, berbagi harapan dan ikatan satu sama lain.

Rythm**

Salah satu hal yang selalu saya anggap lucu adalah bahwa kurator permainan menginginkan kecepatan permainan menjadi “lima menit sehari” dan “santai”. Itu sebabnya saya yakin bahwa permainan Kairo, yang mencakup pemukiman dan tetangga, mungkin telah menjadi inspirasi asli untuk Gas Hero, karena permainan Kairo adalah jenis permainan yang selalu siap untuk diambil dan diletakkan, dan itu hangat dan nyaman.

Faktanya, pengalaman Gas Hero adalah bahwa memang benar bahwa Anda tidak dapat mengklik beberapa kali sehari dalam permainan (pencapaian “lima menit sehari” tercapai?), Dan apakah itu “santai” masih bisa 😂 diperdebatkan , tetapi itu pasti “membuat ketagihan”.

Konsumsi energinya memang hilang, tetapi apakah menurut Anda Anda masih harus melihat kombinasi pahlawan di buku putih, mendiskusikan strategi dengan orang lain, dan mengingatkan orang-orang di pemukiman yang sama untuk bergegas dan memainkan sumber daya agar tidak ketinggalan, dan Anda harus melihat apakah rumah lelang memiliki sesuatu yang layak dibeli pada tahap ini, dan haruskah Anda menggunakannya untuk diri sendiri atau pergi ke pasar sekunder untuk arbitrase? Fakta bahwa hal itu dapat dipengaruhi oleh banyak faktor eksternal juga membawa kurva ekstra kaya untuk pengalaman permainan.

Inti dari realisasi pengalaman ini terletak pada perencanaan permainan untuk menjelaskan kepada semua orang apa yang harus dilakukan setiap hari dalam siklus kampanye. Pada hari pertama dan kedua, rumah lelang dirampok, pada hari ketiga, bos pemukiman menantang kepala permukiman, dan pada hari keempat, gelombang pertama bayi lahir … Untuk pemain yang ingin menjadi ofisial atau mengembangkan tantangan PvP, kecepatannya cukup ketat. Oleh karena itu, ketika melodi makro kompak dan teratur, pengoperasiannya sesederhana mungkin, dan banyak pengalaman pemain yang “lelah” dalam kehidupan sehari-hari dapat dihilangkan. Rumah lelang membawa kegembiraan setiap enam jam, dan dalam ritme harian, melahirkan, membuka kotak, menempa kembali senjata, meningkatkan hewan peliharaan, dll., Semuanya merupakan fluktuasi yang lebih kecil dalam laju pengalaman. Semakin besar kerangka waktunya, semakin pasti bagian-bagian ritmisnya, dan perubahan ritmis harian cukup tidak dapat diprediksi. Presentasi keseluruhan seperti tiga karya kreatif Bach, keteraturan keseluruhan, dan detailnya selalu dapat memecahkan kejutan yang membosankan.

Dalam kata-kata perencana permainan itu sendiri: "Suatu produk memiliki pengalaman yang berbeda, dan setiap pengalaman memiliki ritme yang berbeda, dan ritme dari begitu banyak pengalaman yang berbeda ditumpangkan, seperti rasa transformasi Fourier, dan bagaimana ritme yang berbeda ini digabungkan, bagaimana puncak dan palung ditumpangkan, semakin banyak pengalaman yang digabungkan dihasilkan dan lebih kaya, dan semakin banyak lapisan pengalaman. " "

  • Core Creativity x Rhythm = Nyaman

Setelah penjelasan kedua bagian di atas, sebenarnya bagian ini tidak perlu diulang. Setelah membaca buku itu, saya memberi tahu perencana permainan bahwa Anda sangat suka menggunakan kata “nyaman”, mungkin karena pengaruh Hideo Yoshizawa.

Tapi saya juga ingin menambahkan sedikit ke bagian di mana saya merasa nyaman dengan Gas Hero, dan itulah keindahan simetri.

Jumlah hari kehidupan pahlawan sesuai dengan tingkat kualitas mereka.

Baik waktu regenerasi energi maupun rumah lelang setiap enam jam sekali.

Tingkatkan rasio pembakaran GMT dari rumah pembibitan dan lelang.

Struktur pendapatan dari keseimbangan antara garis kekuasaan dan garis kemuliaan terletak di kedua ujung keseimbangan garis arbitrase kekayaan.

Permainan Gas Hero pada akhirnya menghadirkan bentuk yang sangat kompleks, tetapi penggabungan aturan sederhana adalah kerangka presentasi yang kompleks. Dalam bukunya, Yoshizawa juga mengemukakan gagasan untuk “melakukan pekerjaan sebanyak mungkin dengan parameter sesedikit mungkin.” Aturan sederhana baik jika mereka memungkinkan untuk semua jenis perilaku kompleks melalui permutasi dan kombinasi. Sebaliknya, aturan yang terlalu rumit dapat membatasi kreativitas bagaimana pemain dapat berperilaku dalam permainan.

Setelah menonton “Creativity and Rhythm”, saya bertanya pada diri sendiri apa yang membuat orang nyaman di Gas Hero?

Ada banyak jawaban yang dapat diberikan, tetapi saya mungkin mengatakan: ini adalah pengalaman di mana pemain membuka dunia baru yang berbeda dari kehidupan nyata, pengalaman yang tidak diketahui, mengasyikkan, dan segala sesuatu mungkin terjadi.

Penafian: Informasi di halaman ini dapat berasal dari pihak ketiga dan tidak mewakili pandangan atau opini Gate. Konten yang ditampilkan hanya untuk tujuan referensi dan bukan merupakan nasihat keuangan, investasi, atau hukum. Gate tidak menjamin keakuratan maupun kelengkapan informasi dan tidak bertanggung jawab atas kerugian apa pun yang timbul akibat penggunaan informasi ini. Investasi aset virtual memiliki risiko tinggi dan rentan terhadap volatilitas harga yang signifikan. Anda dapat kehilangan seluruh modal yang diinvestasikan. Harap pahami sepenuhnya risiko yang terkait dan buat keputusan secara bijak berdasarkan kondisi keuangan serta toleransi risiko Anda sendiri. Untuk detail lebih lanjut, silakan merujuk ke Penafian.
Komentar
0/400
Tidak ada komentar