Aujourd’hui, j’ai passé trois heures à lire « Créativité et rythme » de Hideo Yoshizawa, un célèbre planificateur de jeux japonais. C’est un livre qui a eu un impact profond sur le producteur de Gas Hero, Johnny, et il introduit une grande partie du cadre de pensée et de la méthodologie de la planification du jeu pour former des idées et des rythmes.
En le lisant, j’ai réfléchi à ce que seraient ces cadres sur Gas Hero, et combiné avec mes observations et mes réalisations au cours des six derniers mois, j’ai pris quelques notes.
Le point de départ d’un jeu est souvent une idée, mais en fait, il y a très peu d’idées qui peuvent devenir l’idée de base, et souvent il n’y a pas assez de cœurs pour soutenir un jeu complet et en tirer plus d’idées de soutien (toutes utilisées pour renforcer l’idée de base). Bien sûr, la créativité n’a pas besoin d’être complètement nouvelle, c’est généralement le résultat de la combinaison d’éléments existants d’une nouvelle manière.
Les origines originales de Gas Hero, je n’ai jamais demandé à Johnny ce que c’était exactement, peut-être qu’il ne le sait même pas lui-même (c’est vendu pour un futur podcast). Je suis souvent curieux de connaître le processus créatif de la planification du jeu, et je demande au planificateur de jeu lui-même, sous tous les angles, s’il a pensé au support théorique complexe de xyz dans le processus créatif.
Il m’a dit honnêtement que ce n’était pas le cas. Le processus pour vraiment arriver à l’idée de base ressemble plus à une toile d’araignée, tissant ici et là pendant un certain temps, et finalement atteignant un centre. Et dans ce processus, le game planner va constamment se poser beaucoup de questions et ensuite essayer d’y répondre. Ce processus qui consiste à atteindre lentement le cœur du chaos s’apparente plus à une création artistique qu’à un peignage rationnel. La plupart du temps, la pensée logique de l’AMA est en fait résumée après coup (rires).
Ensuite, quand je n’aurai pas la bonne réponse pour le moment, j’essaierai de faire le tri selon ma compréhension et d’utiliser le cadre de M. Yoshizawa.
Johnny a été profondément influencé par Le Caire. Il y a eu une fois un jeu au Caire dont il a oublié le nom, et je n’ai pas interrogé GPT à ce sujet, mais la présentation de base est qu’il y a un tas de colonies, et qu’il peut y avoir une interaction entre les colonies. Il pense que c’est une bonne tentative sociale, mais malheureusement, parce que l’interaction y est trop unidimensionnelle (ma compréhension est principalement la coopération), le rythme n’est pas bon (trop lent, facile de s’ennuyer), et le sentiment de socialisation ne se poursuit pas.
Mais l’inspiration elle-même était en fait l’inspiration initiale qui a construit l’idée de base de Gas Hero, qui a déterminé que le thème du jeu était : social. Cette étape est probablement similaire à l’inspiration du gameplay de « Shogi » dans le livre de « Drill Boy ».
Alors, comment construire un réseau social qui peut être maintenu ?
Les gens vivent chaque jour en adoptant toutes sortes de comportements selon les règles de la société et en donnant un sens à leur existence. Donc, en d’autres termes, tant que l’hypothèse selon laquelle « les humains sont des animaux sociaux » est vraie, les jeux peuvent être en mesure de construire un bon champ social s’ils peuvent faire abstraction des interactions dans la société humaine.
Par conséquent, j’en déduis hardiment que le concept du jeu Gas Hero, c’est-à-dire « à quoi les joueurs devraient-ils les laisser jouer ici ? », est de « construire une société humaine virtuelle dans laquelle tout le monde peut continuer à interagir les uns avec les autres ».
Mais cette phrase abstraite (« construire une société humaine virtuelle ») est facile à dire, mais en fait, le cœur d’un système aussi complexe de société humaine est de filtrer les moyens et les chemins qui peuvent mieux servir le concept de base du jeu, et de laisser les règles de base, afin de laisser l’essence de l’interaction humaine autant que possible et de supprimer le bruit.
L’accent n’est pas mis sur la « société humaine virtuelle », mais sur « l’interaction dynamique continue ». Sur cette base, allons au fond de la question : qu’est-ce qui cause la socialité humaine ?
Il n’y a peut-être pas de bonne réponse à cette question. Dans Une brève histoire de l’humanité, Yuval Harari dit que depuis des temps immémoriaux, l’Homo sapiens a été le seul peuple capable de raconter des histoires et d’imaginer des gens, et qu’il a été capable de mobiliser l’Homo sapiens à grande échelle en « créant l’espoir » de mobiliser l’Homo sapiens bien au-delà du nombre de leur propre tribu (à cette époque, la tribu comptait tout au plus environ 150 personnes) pour une action unifiée.
Nous trouvons donc un concept auxiliaire important qui sous-tend le concept de base : l’espoir. Une grande partie de l’avancement du kilométrage dans Gas Hero s’accompagne de différents types d’espoirs, de petites surprises, de grands objectifs. J’aime toujours plaisanter avec tout le monde, en disant que « le regret est la force motrice du progrès humain », et ce n’est qu’avec le regret qu’il peut y avoir de l’espoir. Ce n’est que lorsque de nouveaux espoirs sont constamment générés que le joueur sera motivé pour continuer à interagir les uns avec les autres.
Un autre concept auxiliaire important est le collage. Qu’est-ce qu’un lien ?Dans la même colonie, vous devez travailler ensemble pour vous améliorer afin d’atteindre un objectif, et ce cycle est presque un champion PvP, et la prochaine fois que je reviendrai, je gagnerai certainement que l’adversaire est aussi un lien. Cela peut ressembler à « Hope », mais il s’agit de la relation entre les personnes dans le cadre du jeu au fur et à mesure qu’elles progressent dans le jeu, qu’il s’agisse de la joie de travailler ensemble pour relever un défi de guilde, ou de deux rivaux qui se respectent et veulent se revoir lors du prochain PvP.
Il y a peut-être d’autres concepts annexes, mais je ne vais pas m’étendre ici (après tout, je ne suis pas un ver rond dans le ventre du planificateur de jeu), et je veux laisser quelques easter eggs du planificateur lui-même pour vous en parler dans le podcast.
Après avoir clarifié les concepts de base et auxiliaires du jeu dans son ensemble, il ne reste plus qu’à passer au crible les moyens et les chemins qui permettent de mieux présenter ces concepts dans leur ensemble. Certaines sont des additions, d’autres des soustractions.
La structure du monde arborescent de Gas Hero est une addition : c’est une configuration plus complexe qu’un monde simple et plat, mais avec cette conception tridimensionnelle, le concept d’"espoir » se déploie très bien, et la bataille automatique est une soustraction, qui est utilisée pour éliminer autant que possible l’investissement énergétique du joueur dans l’opération, et laisser plus de points d’expérience sur l’interaction humaine (partage de chaque déballage et de l’expérience chanceuse/visage noir de bébé, attribution de leurs missions de combat respectives).
Tous ces grands et petits espoirs, la génération de sujets et de comportements entre les gens, sont générés autour de divers éléments du jeu. En raison de la très faible attrition de la circulation sur la blockchain, les possibilités d’interaction entre les personnes et les personnes au sein de Gas Hero sont devenues extrêmement riches.
Il convient de noter que puisque Gas Hero présente une société virtuelle, il est inévitable de considérer divers problèmes auxquels la société humaine est confrontée dans le processus d’examen des voies et des moyens, dont le cœur est l’inflation économique, la bulle et même la stagflation. Personnellement, je pense que la chose la plus étonnante à propos de la solution donnée par le planificateur de jeu dans le travail est l’intégration de la solution et de la structure globale du jeu : des citoyens ordinaires au destin des anciens du monde, ils sont tous liés entre eux par la structure d’incitation correspondante, partageant l’espoir et créant des liens les uns avec les autres.
Rythme**
L’une des choses que j’ai toujours trouvées drôles, c’est que les curateurs du jeu voulaient que le rythme du jeu soit « cinq minutes par jour » et « relaxant ». C’est pourquoi je suis convaincu que le jeu du Caire, qui comprend des colonies et des voisins, a peut-être été l’inspiration originale de Gas Hero, parce que le jeu du Caire est le genre de jeu qui est toujours prêt à être pris et posé, et il est chaleureux et confortable.
En fait, l’expérience de Gas Hero est qu’il est vrai que vous ne pouvez pas cliquer plusieurs fois par jour dans le jeu (le succès « cinq minutes par jour » est atteint ?), et si c’est « relaxant » est discutable 😂 , mais c’est définitivement « addictif ».
La consommation d’énergie a effectivement disparu, mais pensez-vous que vous devez toujours regarder la combinaison de héros dans le livre blanc, discuter de la stratégie avec d’autres et rappeler aux habitants de la même colonie de se dépêcher et de jouer des ressources pour ne pas prendre de retard, et vous devez voir si l’hôtel des ventes a quelque chose qui vaut la peine d’être acheté à ce stade, et devriez-vous l’utiliser pour vous-même ou aller sur le marché secondaire pour l’arbitrage ? Le fait qu’il puisse être influencé par de nombreux facteurs externes apporte également une courbe extra riche à l’expérience de jeu.
Le cœur de la réalisation de ces expériences réside dans la planification du jeu pour que tout le monde sache clairement ce qu’il faut faire chaque jour dans un cycle de campagne. Le premier et le deuxième jour, la maison de vente aux enchères a été cambriolée, le troisième jour, le chef de la colonie a défié le chef de la colonie, et le quatrième jour, le premier lot de bébés est né… Pour les joueurs qui veulent devenir un officiel ou développer un défi PvP, le rythme est assez serré. Par conséquent, lorsque la mélodie macro est compacte et ordonnée, l’opération est aussi simple que possible, et de nombreuses expériences de joueur « fatiguées » dans la vie quotidienne peuvent être supprimées. L’hôtel des ventes apporte toutes les six heures d’excitation, et dans le rythme quotidien, l’accouchement, l’ouverture de boîtes, la reforge d’armes, l’amélioration des animaux de compagnie, etc., sont autant de petites fluctuations dans le rythme de l’expérience. Plus le laps de temps est grand, plus les passages rythmiques sont certains, et les changements rythmiques quotidiens sont assez imprévisibles. La présentation d’ensemble est à l’image des trois œuvres créatrices de Bach, la régularité générale, et les détails peuvent toujours briser la surprise ennuyeuse.
Selon les mots du planificateur de jeu lui-même : « Un produit a des expériences différentes, et chaque expérience a son propre rythme, et le rythme de tant d’expériences différentes est superposé, tout comme le goût de la transformation de Fourier, et comment ces différents rythmes sont combinés, comment les pics et les creux sont superposés, plus les expériences couplées sont générées et plus riches, et plus il y aura de couches d’expérience. » "
Après l’explication des deux parties ci-dessus, en fait, cette partie n’a pas besoin d’être répétée. Après avoir lu le livre, j’ai dit au planificateur de jeu que vous aimiez beaucoup utiliser le mot « confortable », probablement à cause de l’influence de Hideo Yoshizawa.
Mais j’aimerais aussi ajouter un peu à la partie où je me sens à l’aise avec Gas Hero, et c’est la beauté de la symétrie.
Le nombre de jours de vie d’un héros correspond à son niveau de qualité.
Le temps de régénération de l’énergie et l’hôtel des ventes sont une fois toutes les six heures.
Améliorez le taux de combustion GMT des hôtels d’élevage et de vente aux enchères.
La structure des revenus de l’équilibre entre la ligne électrique et la ligne de gloire est située aux deux extrémités de l’équilibre de la ligne d’arbitrage de la richesse.
Le jeu de Gas Hero présente finalement une forme extrêmement complexe, mais le couplage de règles simples est le squelette d’une présentation complexe. Dans son livre, M. Yoshizawa met également en avant l’idée de « faire le plus de travail possible avec le moins de paramètres possible ». Les règles simples sont bonnes si elles permettent toutes sortes de comportements complexes par le biais de permutations et de combinaisons. À l’inverse, des règles trop complexes peuvent limiter la créativité de la façon dont les joueurs peuvent se comporter dans le jeu.
Après avoir regardé « Creativity and Rhythm », je me suis demandé ce qui rend les gens à l’aise dans Gas Hero ?
Il y a beaucoup de réponses qui peuvent être apportées, mais je pourrais dire : c’est une expérience dans laquelle les joueurs débloquent un nouveau monde différent de la vie réelle, une expérience inconnue, excitante et tout est possible.