شاهد بطل الغاز من الإبداع والإيقاع

اليوم ، قضيت ثلاث ساعات في قراءة “الإبداع والإيقاع” لهيديو يوشيزاوا ، مخطط الألعاب الياباني الشهير. هذا كتاب كان له تأثير عميق على منتج Gas Hero جوني ، ويقدم الكثير من إطار التفكير والمنهجية لتخطيط اللعبة لتشكيل الأفكار والإيقاعات.

عندما قرأته ، فكرت في ما ستكون عليه هذه الأطر على Gas Hero ، وجنبا إلى جنب مع ملاحظاتي وإنجازاتي في الأشهر الستة الماضية ، قمت بتدوين بعض الملاحظات.

  • ** الفكرة الأساسية [الموضوع / المفهوم / النظام (الوسائل + المسار)] **

غالبا ما تكون نقطة البداية للعبة فكرة ، ولكن في الواقع ، هناك عدد قليل جدا من الأفكار التي يمكن أن تصبح الفكرة الأساسية ، وغالبا لا توجد نوى كافية لدعم لعبة كاملة واشتقاق المزيد من الأفكار الداعمة (كلها تستخدم لتعزيز الفكرة الأساسية). بالطبع ، لا يجب أن يكون الإبداع جديدا تماما ، بل عادة ما يكون نتيجة الجمع بين العناصر الموجودة بطريقة جديدة.

الأصول الأصلية ل Gas Hero ، لم أسأل جوني أبدا ما هو بالضبط ، ربما لا يعرفها بنفسه (يباع هذا لبودكاست مستقبلي). غالبا ما أشعر بالفضول بشأن العملية الإبداعية لتخطيط اللعبة ، وأسأل مخطط اللعبة نفسه من جميع الزوايا عما إذا كان قد فكر في الدعم النظري المعقد ل xyz في العملية الإبداعية.

أخبرني بصراحة أن الأمر لم يكن كذلك. إن عملية الوصول إلى الفكرة الأساسية أشبه بشبكة العنكبوت ، حيث تنسج هنا وهناك لفترة من الوقت ، وتصل أخيرا إلى المركز. وفي هذه العملية ، سيطرح مخطط اللعبة على نفسه باستمرار الكثير من الأسئلة ثم يحاول الإجابة عليها. هذه العملية للوصول ببطء إلى الجوهر من الفوضى تشبه الإبداع الفني أكثر من التمشيط العقلاني. في كثير من الأحيان يتم تلخيص التفكير المنطقي في AMA بعد الحقيقة (يضحك).

بعد ذلك ، عندما لا يكون لدي الإجابة الصحيحة في الوقت الحالي ، سأحاول فرزها وفقا لفهمي واستخدام إطار عمل السيد يوشيزاوا.

تأثر جوني بشدة بالقاهرة. كانت هناك ذات مرة لعبة في القاهرة نسي اسمها، ولم أسأل GPT عنها، لكن العرض الأساسي فيها هو أن هناك مجموعة من المستوطنات، ويمكن أن يكون هناك تفاعل بين المستوطنات. إنه يعتقد أنها محاولة اجتماعية جيدة ، ولكن لسوء الحظ لأن التفاعل هناك أحادي البعد للغاية (فهمي هو التعاون بشكل أساسي) ، فإن الوتيرة ليست جيدة (بطيئة جدا ، ومن السهل الشعور بالملل) ، والشعور بالتنشئة الاجتماعية لا يستمر.

لكن الإلهام نفسه كان في الواقع الإلهام الأولي الذي بنى الفكرة الأساسية ل Gas Hero ، والتي قررت أن موضوع اللعبة كان: اجتماعي. ربما تكون هذه الخطوة مشابهة لإلهام طريقة اللعب “Shogi” في كتاب “Drill Boy”.

إذن كيف يمكنك بناء شبكة اجتماعية يمكن أن تستمر؟

يعيش الناس كل يوم من خلال القيام بجميع أنواع السلوكيات وفقا لقواعد المجتمع وإعطاء معنى لوجودهم. بعبارة أخرى ، طالما أن الافتراض القائل بأن “البشر حيوانات اجتماعية” صحيح ، فقد تكون الألعاب قادرة على بناء مجال اجتماعي جيد إذا تمكنت من تجريد التفاعلات في المجتمع البشري.

لذلك ، أستنتج بجرأة أن مفهوم لعبة Gas Hero ، أي “ما الذي يجب أن يسمح لهم اللاعبون باللعب هنا؟” ، هو “بناء مجتمع بشري افتراضي يمكن للجميع فيه الاستمرار في التفاعل مع بعضهم البعض”.

لكن من السهل قول هذه الجملة المجردة (“بناء مجتمع إنساني افتراضي”) ، ولكن في الواقع ، فإن جوهر مثل هذا النظام المعقد للمجتمع البشري هو فحص الوسائل والمسارات التي يمكن أن تخدم بشكل أفضل المفهوم الأساسي للعبة ، وترك القواعد الأساسية ، وذلك لترك جوهر التفاعل البشري قدر الإمكان وإزالة الضوضاء.

لا ينصب تركيز هذا المفهوم على “المجتمع البشري الافتراضي” ، ولكن على “التفاعل الدينامي المستمر”. على هذا الأساس ، دعنا نصل إلى الجزء السفلي من السؤال ، ما الذي يسبب الاجتماعية البشرية؟

قد لا تكون هناك إجابة صحيحة على هذا السؤال. في تاريخ موجز للبشرية ، يقول يوفال هراري أنه منذ زمن سحيق ، كان الإنسان العاقل هو الأشخاص الوحيدون الذين لديهم القدرة على سرد القصص وتخيل الناس ، وكانوا قادرين على تعبئة الإنسان العاقل على نطاق واسع من خلال “خلق الأمل” لتعبئة الإنسان العاقل بما يتجاوز بكثير عدد قبيلتهم (في ذلك الوقت ، كان عدد القبيلة على الأكثر حوالي 150 شخصا) للعمل الموحد.

لذلك نجد مفهوما ثانويا مهما يدعم المفهوم الأساسي - الأمل. يرافق الكثير من التقدم في الأميال في Gas Hero أنواع مختلفة من الآمال ، وبعض المفاجآت الصغيرة ، وبعض الأهداف الكبيرة. أحب دائما أن أمزح مع الجميع ، قائلا إن “الندم هو القوة الدافعة للتقدم البشري” ، وفقط مع الأسف يمكن أن يكون هناك أمل. فقط عندما يتم توليد آمال جديدة باستمرار ، سيتم تحفيز اللاعب لمواصلة التفاعل مع بعضهم البعض.

مفهوم مساعد مهم آخر هو الترابط. في نفس التسوية ، عليك أن تعمل معا للتحسين لإكمال الهدف ، وهذه الدورة تكاد تكون بطلة لاعب ضد لاعب ، وفي المرة القادمة التي أعود فيها ، سأفوز بالتأكيد بهذا الخصم هو أيضا رابطة. قد يبدو الأمر مشابها ل “الأمل” ، لكن الأمر كله يتعلق بالعلاقة بين الأشخاص في بيئة اللعبة أثناء تقدمهم في اللعبة ، سواء كانت متعة العمل معا لإكمال تحدي النقابة ، أو قد يكون خصمان يحترمان بعضهما البعض ويريدان رؤية بعضهما البعض مرة أخرى في حماية الأصناف النباتية التالية.

قد تكون هناك بعض المفاهيم الإضافية الأخرى ، لكنني لن أتوسع فيها هنا (بعد كل شيء ، أنا لست جولة !!دودة في بطن مخطط اللعبة) ، وأريد أن أترك بعض بيض عيد الفصح من المخطط نفسه لأخبرك عنه في البودكاست.

بعد توضيح المفاهيم الأساسية والمساعدة للعبة ككل ، كل ما تبقى هو الفحص المستمر للوسائل والمسارات التي يمكن أن تقدم هذه المفاهيم بشكل أفضل ككل. بعضها إضافات ، وبعضها طرح.

هيكل العالم الشبيه بالشجرة لبطل الغاز هو إضافة: إنه إعداد أكثر تعقيدا من عالم بسيط ومسطح ، ولكن مع هذا التصميم ثلاثي الأبعاد ، يتكشف مفهوم “الأمل” بشكل جيد للغاية ، والمعركة التلقائية هي الطرح ، والذي يستخدم للقضاء على استثمار طاقة اللاعب في العملية قدر الإمكان ، وترك المزيد من نقاط الخبرة على التفاعل البشري (مشاركة كل تجربة فتح العبوة وتجربة الطفل المحظوظ / الوجه الأسود ، وتعيين المهام القتالية الخاصة بكل منهما).

كل هذه الآمال الكبيرة والصغيرة ، وتوليد الموضوعات والسلوكيات بين الناس ، يتم إنشاؤها حول أصول مختلفة داخل اللعبة. بسبب الاستنزاف المنخفض جدا للتداول على blockchain ، أصبحت إمكانيات التفاعل بين الأشخاص والأشخاص داخل Gas Hero غنية للغاية.

تجدر الإشارة إلى أنه نظرا لأن Gas Hero يقدم مجتمعا افتراضيا ، فمن المحتم النظر في المشكلات المختلفة التي يواجهها المجتمع البشري في عملية النظر في المسارات والوسائل ، والتي يتمثل جوهرها في التضخم الاقتصادي والفقاعة وحتى الركود التضخمي. أنا شخصيا أعتقد أن الشيء الأكثر إثارة للدهشة في الحل الذي قدمه مخطط اللعبة في العمل هو تكامل الحل والهيكل العام للعبة: من المواطنين العاديين إلى مصير شيوخ العالم ، كلهم مرتبطون معا من خلال هيكل الحوافز المقابل ، وتبادل الأمل والترابط مع بعضهم البعض.

ايقاع**

أحد الأشياء التي وجدتها مضحكة دائما هو أن القيمين على اللعبة أرادوا أن تكون وتيرة اللعبة “خمس دقائق في اليوم” و “مريحة”. لهذا السبب أنا مقتنع بأن لعبة القاهرة ، التي تضم المستوطنات والجيران ، ربما كانت مصدر الإلهام الأصلي ل Gas Hero ، لأن لعبة القاهرة هي نوع اللعبة الجاهزة دائما للالتقاط والإخماد ، وهي دافئة ومريحة.

في الواقع ، تجربة Gas Hero هي أنه صحيح أنه لا يمكنك النقر عدة مرات في اليوم في اللعبة (يتم تحقيق إنجاز “خمس دقائق في اليوم”؟) ، وما إذا كان “الاسترخاء” قابل للنقاش 😂 ، لكنه بالتأكيد “يسبب الإدمان”.

لقد ذهب استهلاك الطاقة بالفعل ، لكن هل تعتقد أنه لا يزال يتعين عليك النظر إلى مزيج الأبطال في الورقة البيضاء ، ومناقشة الإستراتيجية مع الآخرين ، وتذكير الأشخاص في نفس المستوطنة بالإسراع ولعب الموارد حتى لا تتخلف عن الركب ، وعليك معرفة ما إذا كان لدى دار المزادات أي شيء يستحق الشراء في هذه المرحلة ، وهل يجب عليك استخدامه لنفسك أو الذهاب إلى السوق الثانوية للمراجحة؟ حقيقة أنه يمكن أن يتأثر بالعديد من العوامل الخارجية يجلب أيضا منحنى غني إضافي لتجربة اللعبة.

يكمن جوهر تحقيق هذه التجارب في تخطيط اللعبة لتوضيح للجميع ما يجب القيام به كل يوم في دورة الحملة. في اليومين الأول والثاني ، تعرضت دار المزاد للسرقة ، وفي اليوم الثالث ، تحدى رئيس المستوطنة رئيس المستوطنة ، وفي اليوم الرابع ، ولدت الدفعة الأولى من الأطفال … بالنسبة للاعبين الذين يرغبون في أن يصبحوا مسؤولين أو يطورون تحدي لاعب ضد لاعب ، فإن الوتيرة ضيقة للغاية. لذلك ، عندما يكون لحن الماكرو مضغوطا ومنظما ، تكون العملية بسيطة قدر الإمكان ، ويمكن إزالة العديد من تجارب المشغل “المتعبة” في الحياة اليومية. تجلب دار المزادات كل ست ساعات من الإثارة ، وفي الإيقاع اليومي ، فإن الولادة ، وفتح الصناديق ، وإعادة تزوير الأسلحة ، وترقية الحيوانات الأليفة ، وما إلى ذلك ، كلها تقلبات أصغر في وتيرة التجربة. كلما كان الإطار الزمني أكبر ، كلما كانت المقاطع الإيقاعية أكثر يقينا ، والتغيرات الإيقاعية اليومية لا يمكن التنبؤ بها تماما. يشبه العرض التقديمي العام أعمال باخ الإبداعية الثلاثة ، والانتظام العام ، والتفاصيل يمكن أن تكسر دائما المفاجأة المملة.

على حد تعبير مخطط اللعبة نفسه: "المنتج له تجارب مختلفة ، ولكل تجربة إيقاعها المختلف ، ويتم فرض إيقاع العديد من التجارب المختلفة ، تماما مثل طعم تحول فورييه ، وكيف يتم الجمع بين هذه الإيقاعات المختلفة ، وكيف يتم فرض القمم والقيعان ، وكلما تم إنشاء تجارب أكثر إقرانا وأكثر ثراء ، والمزيد من طبقات الخبرة ستكون ". "

  • ** الإبداع الأساسي × الإيقاع = مريح **

بعد شرح الجزأين أعلاه ، في الواقع ، لا يلزم تكرار هذا الجزء. بعد قراءة الكتاب ، أخبرت مخطط اللعبة أنك تحب استخدام كلمة “مريح” كثيرا ، ربما بسبب تأثير هيديو يوشيزاوا.

لكنني أود أيضا أن أضيف قليلا إلى الجزء الذي أشعر فيه بالراحة مع Gas Hero ، وهذا هو جمال التماثل.

عدد الأيام التي تتوافق فيها حياة البطل مع مستوى جودته.

كل من وقت تجديد الطاقة ودار المزادات مرة واحدة كل ست ساعات.

ترقية نسبة حرق GMT لبيوت التربية والمزادات.

يقع هيكل الدخل للتوازن بين خط الكهرباء وخط المجد على طرفي رصيد خط مراجحة الثروة.

تقدم لعبة Gas Hero في النهاية شكلا معقدا للغاية ، لكن اقتران القواعد البسيطة هو الهيكل العظمي للعرض المعقد. في كتابه ، يطرح السيد يوشيزاوا أيضا فكرة “القيام بأكبر قدر ممكن من العمل بأقل عدد ممكن من المعايير”. القواعد البسيطة جيدة إذا سمحت بجميع أنواع السلوكيات المعقدة من خلال التباديل والمجموعات. على العكس من ذلك ، يمكن للقواعد المعقدة للغاية أن تحد من إبداع كيفية تصرف اللاعبين في اللعبة.

بعد مشاهدة “الإبداع والإيقاع” ، سألت نفسي ما الذي يجعل الناس مرتاحين في Gas Hero؟

هناك العديد من الإجابات التي يمكن تقديمها ، لكن يمكنني القول: إنها تجربة يفتح فيها اللاعبون عالما جديدا مختلفا عن الحياة الواقعية ، تجربة غير معروفة ومثيرة وكل شيء ممكن.

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت