استثمار 100 مليون ين ياباني في الذكاء الاصطناعي، ودعم 55 مليار ين ياباني للأنمي والألعاب! شرح طموحات ساكورا مياو الاقتصادية القوية

robot
إنشاء الملخص قيد التقدم

رئيسة وزراء اليابان ساياني تاكاوتشي تخطط لاستثمار تريليون ين ياباني في تطوير الذكاء الاصطناعي، وتخصيص 55 مليار ين لدعم صناعة الأنمي والألعاب، في محاولة لتحويل الصناعة من الدفاع إلى الهجوم كجزء من استراتيجية وطنية، بهدف حل أزمة العجز الرقمي.

اليابان تتخذ إجراءات متواصلة، استثمار 100 مليون ين في الذكاء الاصطناعي، و55 مليار ين لدعم صناعة المحتوى

وُصف رئيسة الوزراء الجديدة ساياني تاكاوتشي بأنها “النسخة اليابانية من تيردجوشي”، ومنذ توليها الحكم، لفتت انتباه المجتمع الدولي بموقفها الحازم تجاه الحكومة الصينية، كما أظهرت طموحًا قويًا في سياسات التكنولوجيا والصناعة الثقافية.

في اجتماع هيئة استراتيجية الذكاء الاصطناعي في 19 ديسمبر، أُعلن رسميًا عن أول خطة أساسية للذكاء الاصطناعي من قبل الحكومة اليابانية، بهدف جعل اليابان الدولة الأسهل في تطوير واستخدام الذكاء الاصطناعي على مستوى العالم. أعلنت الحكومة عن استثمار تريليون ين خلال الخمس سنوات القادمة لدعم الشركات الخاصة في تطوير نماذج الذكاء الاصطناعي الوطنية وبناء موارد الحوسبة.

بالإضافة إلى التكنولوجيا الصلبة، تعتبر القوة الناعمة أيضًا جوهر استراتيجية حكومة تاكاوتشي. في أوائل ديسمبر، أعلنت عن استخدام أكثر من 55 مليار ين من ميزانية التدريب لتعزيز دعم تطوير المحتوى مثل الموسيقى، الأنمي، والألعاب، وتواصلت مع خبراء صناعة المحتوى في مختلف المجالات.

تعتبر الحكومة صناعة المحتوى من الصناعات الاستراتيجية الوطنية إلى جانب أشباه الموصلات، وحددت أهدافًا واضحة، تتطلع من خلالها إلى زيادة مبيعات الصناعة في الخارج إلى 20 تريليون ين من خلال التعاون بين القطاعين العام والخاص، في إظهار لإرادتها في دفع النمو الاقتصادي عبر ذلك.

الديون الرقمية تقترب من 45 تريليون ين، اليابان تتحول من الدفاع إلى الهجوم

ربما يكون سبب استثمار الحكومة اليابانية بشكل كبير في الذكاء الاصطناعي وصناعة المحتوى مرتبطًا بتقرير “الاقتصاد الرقمي” المتشائم لوزارة الاقتصاد والصناعة اليابانية.

يشير التقرير إلى أن اليابان تواجه أزمة “عجز رقمي خطيرة”، نتيجة الاعتماد المفرط على المنصات الرقمية الأجنبية، وتأثيرات تقنية الذكاء الاصطناعي التوليدي، متوقعًا أن يصل العجز الرقمي الشامل لليابان بحلول 2035 إلى 45 تريليون ين، مما قد يبتلع فائض التجارة ويهدد القدرة التنافسية للصناعة الوطنية.

المصدر: تقرير الاقتصاد الرقمي لوزارة الاقتصاد والصناعة اليابانية، تتوقع الوزارة أن يصل العجز الرقمي الشامل لليابان إلى 45 تريليون ين بحلول 2035

وفي مواجهة مخاطر انهيار سوق تكامل الأنظمة (SI) بسبب ثورة الذكاء الاصطناعي، يرى الاقتصادي توميا كاما من بنك ميزو أن الدفاع لم يعد مجديًا، ويجب على اليابان أن تتجه نحو الهجوم، وأقوى أسلحتها هي صناعة المحتوى.

تشير البيانات إلى أن حجم سوق صناعة المحتوى اليابانية في 2023 تجاوز صادرات أشباه الموصلات، وحققت أداءً مميزًا في رسوم حقوق النشر وخدمات الألعاب، وأصبحت ركيزة مهمة لسد فجوة الحساب الجاري.

قراءة إضافية:
أزمة العجز الرقمي لليابان بقيمة 45 تريليون ين: هل ستصبح ثورة الذكاء الاصطناعي السلاح الأكبر لصناعة المحتوى لمواجهة انهيار شركات الـSI؟

هل يمكن إصلاح الثغرة؟ المسؤولون يعترفون: ميزانية صناعة المحتوى اليابانية منخفضة

من حيث حجم الصناعة، وفقًا لاستطلاع أجرته Human Media، بلغ حجم سوق صناعة المحتوى اليابانية في 2024 أكثر من 15 تريليون ين، مسجلًا رقمًا قياسيًا جديدًا.

ومن بين ذلك، زاد حجم مبيعات الأنمي الياباني في الخارج بنسبة 26% في 2024، وبلغت حصة صناعة الأنمي والألعاب على مختلف المنصات أكثر من 90%، بينما لا تزال صناعة السينما والنشر صغيرة جدًا.

المصدر: Human Media، زادت مبيعات الأنمي الياباني في الخارج بنسبة 26% في 2024، وحصة صناعة الأنمي والألعاب على مختلف المنصات تتجاوز 90%

لكن، كيف يتم توزيع الموارد بشكل عادل، يبقى تحديًا آخر. وفقًا لصحيفة “سانكي شيمبون”، صرح نوبودا نيكيمي، وزير الأمن الاقتصادي، خلال مناقشة في البرلمان، بأن استثمارات اليابان في صناعة المحتوى فعلاً غير كافية.

قبل طرح مقترحات حكومة تاكاوتشي، كانت الميزانية السنوية المخصصة لصناعة المحتوى في اليابان فقط 25.2 مليار ين، وهو أقل من كوريا الجنوبية التي تخصص 76.2 مليار ين، وأبعد من الصين التي تخصص 123.8 مليار ين، والولايات المتحدة التي تخصصت 617.6 مليار ين.

هل زادت الميزانية، وهل هناك حل جذري لمشاكل صناعة الأنمي؟

ومع ذلك، رغم إعلان الحكومة عن مخصصات بمئات المليارات، توجد أصوات مختلفة داخل الصناعة. في استقصاء أجرته جمعية أنيميشن اليابان (JANICA) في 2023، أشار إلى أن ساعات العمل الطويلة، وقلة الإجازات، والأجور المنخفضة للموظفين في صناعة الأنمي، حيث يبلغ متوسط راتب المبتدئين من 20 إلى 24 سنة حوالي 1.966 مليون ين (حوالي 40 ألف ن.ت)، ومتوسط راتب العاملين من 25 إلى 30 سنة هو 2.928 مليون ين، وهو أقل من الوسيط الوطني للأجور للفئة العمرية 20-29 سنة البالغ 3.30 مليون ين.

ساعات العمل الطويلة، وقلة الإجازات، والأجور المنخفضة للموظفين في صناعة الأنمي، حيث يبلغ متوسط راتب المبتدئين من 20 إلى 24 سنة حوالي 1.966 مليون ين (حوالي 40 ألف ن.ت)

بالإضافة إلى ذلك، منذ تطبيق نظام “الفاتورة” في أكتوبر 2023، يواجه الممثلون الصوتيون والرسامون المستقلون ضغوطًا ضريبية متزايدة.

هذا النظام يجبر المبدعين الذين يحققون إيرادات سنوية أقل من 10 ملايين ين على أن يصبحوا خاضعين للضرائب، ويضطرون لتحمل ضريبة الاستهلاك بأنفسهم، أو يواجهون صعوبة في الحصول على مشاريع، مما يقلل من دخلهم ويهدد استدامة الصناعة.

هل ستنجح تاكاوتشي في تعزيز الاقتصاد؟ هل مقامرتها ستنجح؟

سواء كانت استثمار تريليون ين في الذكاء الاصطناعي، أو 55 مليار ين لدعم صناعة المحتوى، فإن اليابان تظهر أنها تتخذ إجراءات استباقية لمواجهة الأزمة، وتحاول من خلال استثمارها في التكنولوجيا الوطنية وحقوق الملكية الفكرية القوية، أن تجد مسارًا اقتصاديًا جديدًا، وهو ما يتوافق مع سياسة تاكاوتشي “اقتصاد قوي”.

لكن، نجاح السياسات يعتمد على أكثر من التمويل، فهل ستتمكن من حل مشاكل الأجور المنخفضة والتحديات الضريبية للموظفين في القطاع، لضمان نمو صحي للصناعة؟ إذا لم يتم تحسين بنية الصناعة، فإن هذه المقامرة قد لا تحقق الحلم الكبير بتحقيق 20 تريليون ين من الإيرادات الخارجية فقط من خلال الميزانية.

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • Gate Fun الساخن

    عرض المزيد
  • القيمة السوقية:$3.5Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.49Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.52Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.51Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.53Kعدد الحائزين:2
    0.00%
  • تثبيت