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从乐高到代码:拒绝权威的架构师加文·伍德的创意自传
一个从未接受既定规则,而是偏爱自己发明规则的人。这是关于一个从玩二手积木开始,最终重新设计Web3世界的经济体系和治理结构的故事。
童年受限:贫穷激发创造力
Gavin Wood的童年并不富裕。家里的经济状况紧张——从不缺食物,但圣诞礼物总是二手的。他的第一个乐高套装没有说明书;其他孩子遵循模式,他必须靠想象。这也成为了他收到的最好的礼物。
五六岁时,当其他孩子玩他们得到的玩具时,Wood已经开始按照自己的规则探索世界。他建造的不是别人设计的模型,而是自己脑海中的创作。当他终于接触到电脑——大约七八岁,拜访邻居家时——他知道自己找到了比任何玩具都更强大的东西。
**“编程就像乐高,但无限制,”**他这样描述两者的区别。用塑料只能搭建实体模型;用代码,可以创造整个世界。
编写代码的作家,偏爱创造游戏
大约九岁时,Wood写下了他的“第一行目标”。很快就会拥有自己的电脑。他在房间里花费数小时——也许全部时间——写代码。这不是叛逆少年,而是纯粹的热情。
12岁时,他已掌握AMOS BASIC。开发了多个电子游戏,但令他满意的是**“Dark Times”**,它预示了多年后“魔兽世界”的雏形。那是一个程序生成的中世纪世界,每个入口都独一无二。玩家可以交易、狩猎、探索——设计提供了自由,而非限制性的线性。
他的下一个项目是自己版本的“炸弹人”。不是因为没有钱买正版(,虽然确实),而是想改进原版。他加入了新武器、不同AI的敌人、创新机制。年仅14岁时,他将作品提交到全国比赛。获得第二名;评委们认为如果再多一年,可能会赢。最被看重的是:他的游戏更有趣。
创意超越数字世界
但Wood从未局限于屏幕世界。17岁时,他用自己动手组装的PC换掉了Commodore Amiga——只花了100英镑,因为他找到了二手零件。通过它学习了C++和OpenGL,探索了前一台机器无法实现的图形可能性。
他的好奇心也让他尝试硬件。一次学校项目中,他试图制作一个音频采样器——在90年代,这是必不可少的设备,但价格高达50英镑,家里买不起。后来发现所需的微芯片只要1.5英镑。他找到了电路图,试了三次。失败了。但他用木头制作的外壳获得了高分,细节有金属控制和功能按钮。创造的意图比结果更重要。
设计世界的游戏理论家
随着时间推移,Wood进入了更复杂的领域:博弈论。27岁时,他设计了一款几何桌游,得分依赖于建筑的比例和周长。经过三年反复试验、观察玩家反应。31岁时,他与一位工匠朋友手工制作了42份副本。一家德国桌游杂志公开称赞了他的作品。
这时,他领悟到一个根本:**“构思与实现”(一对),与“推广与扩展”(一对)之间存在差异。**他总是在前者方面表现出色。其他人视为失败——未能将游戏推向大众市场——对他而言,是自然的终点。
从桌游到加密经济:创造性自传
最令人震惊的是,Wood将桌游与他目前在Polkadot、Ethereum和JAM的工作联系起来。乍一看,它们似乎完全不同。实际上,它们一模一样。
**“无论是桌游还是加密经济系统,关键不在规则,而在于它们产生的涌现效应,”**他解释。立法者制定法律,试图解决特定问题,但往往无法预料意外后果。而博弈论专家理解:规则与结果之间的关系是非线性,有时甚至是混沌的。
在他的桌游中,他花了多年观察:它有趣吗?有明确策略还是依赖运气?每次迭代都揭示新的效果。加密系统的设计也是如此。纯粹的密码学是数学家的工作;他的专长是博弈论——激励和规则如何产生意料之外的行为。
这更像是一门艺术,而非科学。它是“理性假设+偶然发现+试错”。即使是最优秀的“厨师”也可能搞砸一道菜。只有实践才能揭示真相。
深刻反抗权威:哲学根源
他生命中有一条始终贯穿的线索:**Wood从未相信“既定权威”。**小时候,当继父提议让他15岁参军时,他感到一种本能的恐惧。他不知道为什么,但对一个必须无条件服从的等级制度感到害怕。
这种反感从未消失。他长大后相信:**一个没有盲目权威、人人理性思考事实的世界会更好。**这也反映在他的游戏中:“Dark Times”没有最终boss,没有等级制度。只有世界、可能性和自由。当你作为自由个体探索时,生活会更有趣。
当被问及偶像时,他最初没有答案。没有崇拜权威人物。后来,读哲学时,他对理查德·费曼产生了敬意——不是作为要服从的权威,而是作为独立思考的典范。
从Polkadot到JAM:追求真正的去中心化
Ethereum是他的第一个重大项目。Polkadot,是他的“全球计算机”。但反思后,他承认:**Polkadot是一个“妥协”——一个交付产品的竞赛,而非纯粹体现其原则的实现。**它由Parity开发,采用层级软件模型。Parity的“权威”至今仍占主导。
**JAM则不同。**这里他故意回归到符合“平等合作”理想的去中心化模型。他不想成为权威,也不希望被崇拜。对偶像崇拜的反感让他渴望逃离。
他理解到:**创新需要一两个人带头,开发出初始想法,不经过委员会讨论。**如果所有内容都在群组中讨论,就会陷入僵局。但当原型证明其价值后,必须交由社区验证和接手。
问题在于,如何准确把握那个时刻。许多人更愿意相信权威——这样可以省去思考。但如果整个社区都这样做,所有人盲从领袖,最终可能走入死胡同。
他的自传性问题:永恒的追问
从五岁玩乐高到今天,Wood一直在问自己:如果规则不控制人,而是释放他们的创造力,如何重新设计世界?
他的经济匮乏童年告诉他,稀缺激发智慧。对创造的痴迷——而非消费——让他明白:真正有趣的系统不是强制单一路径,而是构建一个让人自由行走和探索的完整世界。
这是一种在乐高中锻造、在代码中提炼、在游戏中验证、最终在Web3去中心化架构中表达的哲学。一本不断书写的创造性自传,每个他设计的系统都是他追求无权威控制、只靠规则释放的世界的又一章节。