YC W26 2C компанії повна розбірка: з 199 компаній лише 14 працюють з споживачами, чому ж лідер за трафіком саме тут?

Написано: Лан Хань Вей Вілл

Це перша стаття з нашого аналізу серії YC W26. Ми витратили тиждень, щоб позначити всі 199 компаній у YC W26 — основна галузева класифікація, підгалузеві напрямки, чи є AI-першими, чи є агентськими компаніями, B2B чи B2C, а також дані про трафік сайтів кожної компанії (з грудня 2025 по лютий 2026). Наступним кроком ми розберемо кожен напрямок по черзі, кожна стаття присвячена одному з них. Перша — з найрідкісніших і найменш логічних напрямків: Consumer.

Цікаві дані

У YC W26 всього 199 компаній. Після позначення всіх компаній ми виявили: 91% — AI-перші, 27% — займаються агентами, 93% — B2B.

Лише 14 компаній — це Consumer, що становить 7%.

Це число не є високим для будь-якої серії YC, але для W26 — серії, де майже всі компанії орієнтовані на AI та B2B — рідкість компаній у сегменті Consumer особливо помітна. Аналіз Lobster Capital також показує, що Harshita Arora — єдина партнерка YC у всій серії, яка активно підтримує Consumer.

Ще цікавіше те, що серед цих 14 компаній, які займаються Consumer, дві — за трафіком — найпопулярніші у всій серії: Pax Historia (360 тисяч місячних відвідувань) і Pocket (46 тисяч). Одна — AI-стратегічна гра, інша — апаратне забезпечення для AI-нотаток. Разом їхній місячний трафік перевищує суму більшості інших 197 компаній цієї серії.

Крім них, решта 12 компаній мають менше 15 тисяч відвідувань на місяць.

Ця поляризація сама по собі — цікава історія.

Підсумок: 5 висновків, які можна одразу застосувати

  1. У цій групі компаній, що займаються Consumer, справжні успіхи — не у тих, хто просто додав AI до існуючих продуктів, а у тих, хто створив нові категорії за допомогою AI. Pax Historia створила “AI-альтернативну історію стратегічної гри”, Pocket — “портативний AI-нотатник”. Інновація у категорії має вищий потенціал, ніж функціональні оновлення.

  2. Апаратне забезпечення — недооцінений напрямок у сегменті Consumer AI. З 14 компаній 3 займаються апаратним забезпеченням (Pocket, Fort, Button Computer), засновники яких походять із відкритих hardware-спільнот, Tesla та Apple. Pocket вже має $27 млн річного доходу, що доводить: AI-апаратне забезпечення — не просто концепція.

  3. Геймінг — найбільший підкатегорія у YC Consumer (3 компанії), але їхні стратегії дуже різні: Pax Historia — AI-орієнтована гра, CodeWisp — інструмент для створення ігор за допомогою AI, CatchBack Cards — цифрові колекційні картки. Лише перша використовує AI унікальним чином.

  4. Consumer AI у цій серії — “високий ризик, високий потенціал”. B2B-компанії мають чіткий ICP і платоспроможних клієнтів, тоді як Consumer-компанії мають вирішити три складні задачі: розповсюдження, утримання та монетизація. Вибір YC Partner підтверджує це — лише Harshita Arora системно підтримує Consumer.

  5. Для китайських команд ця серія пропонує кілька напрямків для безпосереднього запозичення продуктового підходу, але канали розповсюдження потрібно повністю перебудувати. Продуктові можливості китайських команд не поступаються американським, але здатність виходити на міжнародний ринок — слабке місце. Pax Historia, наприклад, досягла 360 тисяч відвідувань за рахунок англомовної спільноти, сарафанного радіо та креаторської економіки — цей “фронт” потребує нових стратегій у китайському контексті.

Pax Historia: лідер за трафіком у всій серії, створена двома студентами AI-гра

Офіційний сайт:

AI-гра на базі альтернативної історії. Оберіть країну, час — і перепишіть історію за допомогою AI.

Ключові дані: 360 тисяч місячних відвідувань (перше місце у серії), 35 000 активних користувачів на день, за 8 тижнів з нуля запустили монетизацію через токени.

Бізнес-модель: токенна система — безкоштовні користувачі отримують по 0.2 токена щодня, витрачають їх при взаємодії з AI, 1 токен — приблизно $1.00. Платні пакети — Basic (~$6) і Patron (перший місяць безкоштовно, 300 запитів AI на день, з API ключем).

Команда: двоє студентів з Virginia Tech, почали у квітні 2024. Ryan раніше створював “Моделювання Цінської династії” на YouTube, зібрав 13 тисяч підписників.

Конкуренти/ризики: Paradox Interactive (HOI 4, CK 3) — гіганти стратегій, але їхній цільовий аудиторії не перетинаються з Pax Historia. Paradox — гравці, що витрачають 200 годин на вивчення систем, а Pax — ті, хто цікавиться історією, але не хоче вчитись складних систем.

Інші особливості: CEO YC Garry Tan назвав Pax Historia “однією з найкращих за утриманням у світі LLM-ігор”; студенти Columbia вже створили автономного агента для автоматичної гри Pax на HN; уклали стратегічну співпрацю з Senhwa Biosciences.

Звичайні стратегічні ігри базуються на складних числових системах і технологічних гілках, а Pax Historia замінила їх текстовими оповідями, що генеруються AI. Відсутні фіксовані умови перемоги, сценарії заздалегідь не прописані. Використовують Infron AI для управління понад 30 моделями, що знижує AI-кошти на 60%.

Креаторська економіка — основний драйвер. Гравці створюють preset (карти, персонажі, історичний фон), після 150+ раундів отримують 10% комісії з токенів. Інтелектуальна ідея: AI-логіка — безпосередньо платна користувачами (обираючи дорожчі моделі), контент — краудсорсинг (не потрібно офіційне створення рівнів), схоже на Roblox UGC, але простіше — достатньо написати історичний фон, без програмування.

Модель монетизації відрізняється від Paradox — Paradox продає DLC (HOI 4 має понад 20 DLC на суму понад $300), Pax — токени, контент генерується без обмежень, DLC не потрібно. Це легша модель, але залежить від зниження вартості AI-логіки.

Тренд трафіку: грудень — 2.77 млн, січень — 2.67 млн (злегка зменшився), лютий — 3.61 млн (+35%). Відскок, ймовірно, пов’язаний із просуванням YC Launch, але чи збережеться — залежить від утримання та конверсії у платних користувачів.

Pocket: за 5 місяців продано 30 000 пристроїв, $27 млн річного доходу

Офіційний сайт:

Маленький AI-пристрій для запису face-to-face розмов — зустрічі, лікарі, переговори, після запису — транскрипція, підсумки, список справ.

Ключові дані: за 5 місяців — 30 000 проданих пристроїв, $27 млн річного доходу, зростання на 50% місяць до місяця, 472 відгуки з середнім балом 4.89.

Бізнес-модель: одноразова покупка — $79-$327, без підписки. $79 — базова модель (магніт на задню сторону смартфона), $327 — окремий пристрій.

Команда: Akshay Narisetti — раніше працював у відкритих AI-проектах для нотаток, відмовився від Google тричі. Gabriel Dymowski — засновник DoxyChain.

Конкуренти/ризики: Plaud ($169 і вище) — з більшою автономністю (30 годин роботи, 60 днів у режимі очікування), точністю транскрипції 98%, підтримка 112 мов, багато безкоштовних AI-функцій. Pocket — батарея на 4 дні, AI-функції — платні ($20/місяць). Otter — чисте програмне забезпечення для онлайн-зустрічей, не в тому ж сегменті. Limitless (з “пам’ятною кулоном”) — куплений Meta у грудні 2025, знятий з продажу.

Інші особливості: Pocket має контактний мікрофон — магніт на задній стороні телефону для запису дзвінків, що вважається більш природним.

Засновник Pocket сформулював філософію продукту так: “Kindle від Amazon виграв, бо робить менше — без повідомлень, без Instagram, тільки книги. Пристрій для однієї задачі краще, ніж для тисячі.” Аналогічно і Pocket: ваш телефон може записувати, але він занадто відволікає.

Переваги Pocket перед Plaud — ціна $79 значно знижує бар’єр для проб і помилок. 30 000 проданих пристроїв — це вже підтвердження роботи ланцюжка поставок, що не може зробити PPT-компанія.

Тренд трафіку: грудень — 230 тисяч, січень — 390 тисяч, лютий — 460 тисяч, стабільне зростання.

Fort: три інженери Tesla створили носимий тренажер для силових тренувань

Офіційний сайт:

Безекранний носимий пристрій, AI автоматично розпізнає понад 50 силових вправ, відстежує кількість, підходи, швидкість, втому.

Бізнес-модель: попередні замовлення ($349), поставки — третій квартал 2026. Одноразова покупка.

Команда: три засновники — колишні інженери Tesla: Zac — батареї для Cybertruck, Miranda — кузов і силова установка для Cybercab (раніше в SpaceX), Paul — архітектура Semi і Robotaxi. Zac і Miranda — заручені після знайомства у спортзалі.

Конкуренти/ризики: Whoop, Oura, Garmin — для аеробіки, але не для силових тренувань. Вже були невдачі: Beast Sensor (Італія, низька точність, знятий з виробництва), Push Band (Канада, $1000/рік, висока ціна), Trackbar (закрита екосистема). Причини — низька точність, високий поріг входу (ручне вибір вправ, введення ваги, старт/стоп).

Інші особливості: багато медіа — New Atlas, NotebookCheck, Fitt Insider. Залучення інвестицій — YC, Afore, Weekend Fund, Theory Forge, ангельські інвестиції від OpenAI і Tesla.

Унікальність Fort — автоматичне розпізнавання AI (без ручних дій), носіння цілодобово (не тільки під час тренування), досвід масового виробництва Tesla. Але якщо точність розпізнавання нижча за очікувану, весь продукт не матиме сенсу. Випробування користувачів після третього кварталу — ключовий момент.

Тренд трафіку: грудень — 2.6 тисяч, січень — 2.4 тисяч, лютий — 12 тисяч (+390%), головним чином через медіа.

Button Computer: колишній інженер Apple Vision Pro створив “кнопку для діалогу”

Офіційний сайт:

Маленька кнопка на сорочці, натискаєш — і спілкуєшся з AI.

Команда: Ryan Burgoyne — колишній інженер Apple, працював над Vision Pro, має досвід у софтвері та механіці. Chris Nolet — 6 років у Apple, брав участь у запуску Vision Pro, раніше засновник Skyglass.

Конкуренти/ризики: схожий на Humane AI Pin, але ціль — різна. Humane прагне замінити смартфон, а Button — “найпростіший голосовий AI-інтерфейс”. Один кнопковий пристрій, без екрана і камери, функціонал дуже обмежений.

Інші особливості: сильний інвестиційний бекграунд — Sequoia, Index Ventures, OpenAI, Hugging Face, ElevenLabs, Unity.

Продукт ще на ранній стадії, немає відкритих даних про користувачів або доходи.

Інші дві компанії у геймінг-напрямку: CodeWisp і CatchBack Cards

Крім Pax Historia, у геймінгу є ще дві компанії з зовсім іншим підходом.

CodeWisp — платформа для створення ігор за допомогою AI — описуєш гру текстом, платформа автоматично генерує код і ресурси, підтримує 2D/3D/мультиплеєрні браузерні ігри. Засновник Elvin Fu — гравець з 10 років, викладає геймдев на YouTube, має 22 мільйони переглядів, власна аудиторія — мільйони. Більше 2000 активних творців. Але цей напрямок стикається з викликами: Unity і Roblox вже інтегрують AI у свої платформи, і конкуренція зростає.

Офіційний сайт:

CatchBack Cards — цифрові колекційні картки, не зовсім AI-компанія, а швидше цифрові колекційні предмети/NFT. У лютому трафік — 9000.

Офіційний сайт:

Загалом, порівнюючи ці три компанії, можна зробити висновок: цінність AI у сегменті — не у допомозі створювати контент (CodeWisp), а у зміні досвіду користувача (Pax Historia). AI має стати ядром продукту, а не допоміжним інструментом, щоб створювати нові категорії.

Залишилось ще 5 компаній: швидкий огляд

Ми вже детально розглянули лідерів, але у 14 компаніях є ще 5, які заслуговують уваги — вони менші за масштабом, але мають цікаві напрямки.

Martini/C 47 (15 тисяч місячних відвідувань, MoM +157%) — інструмент для AI-співпраці у відео, орієнтований на професіоналів. Реальний час редагування та генерація медіа. Інтерес є, але даних мало.

Librar Labs (15 тисяч, MoM +944%) — AI-система управління бібліотеками. Консультант — Jared Friedman. Швидке зростання, але дуже вузька ніша.

Vela (6 тисяч, MoM +175%) — AI-асистент для планування. Конкуренція вже велика (Reclaim, Motion, Clockwise), потрібно виділитися.

Resonate (9 тисяч, новий сайт) — AI-платформа для повідомлень. Даних мало, важко оцінити.

Doomersion, Remix, Return Signals, Zero/ZeroSettle — без відкритих даних. Doomersion — ідея навчання мов через короткі відео з AI, схожа на Duolingo. Remix — автоматичне створення соцмережевого контенту. Zero/ZeroSettle — SDK для обходу комісій у магазинах додатків, не зовсім AI.

Загалом, ці 14 компаній у сегменті Consumer AI демонструють закономірності:

  • Тренд розподілу: дуже сильна поляризація. Pax Historia — у 20 разів популярніша за інші 13. Pocket — у 30 разів популярніша за третю. Розподіл — не нормальний, а за законом сили — або дуже успішний, або майже відсутній.

  • Спільна риса успішних: створення нових категорій. Pax Historia — не просто стратегічна гра з AI, а новий сегмент. Pocket — не просто “записувач з AI”, а пристрій для face-to-face розмов. Важливо: додавання AI до існуючих продуктів — працює у B2B, але у сегменті споживачів — ні.

  • Апаратне забезпечення — несподівано сильне. Три компанії (Pocket, Fort, Button Computer) мають найкращі засновницькі команди — з відкритих hardware-спільнот, Tesla, Apple. Вже мають налагоджені ланцюжки поставок і доходи. У серії, де 92% — софт, апаратне забезпечення — найуспішніше.

За межами YC: “кладовище” і успіхи Consumer AI hardware

Компанії YC W26 не ізольовані. За останні два роки у сегменті трапилися важливі події, які допомагають оцінити перспективи цих 14 компаній.

Humane AI Pin — найвідоміший провал. Ціна $699, проект — “замінити смартфон” за допомогою лазерного проєкту на руці. Випустили у квітні 2024, отримали багато негативних відгуків — повільна робота, перегрів, функціонал — “порожній”. Залучили понад $200 млн інвестицій, але до 2025 року відмовилися від комерційної hardware-стратегії. Висновок: неможливо змусити користувачів відмовитися від смартфона, AI-апаратне забезпечення має доповнювати, а не конкурувати з ним.

Rabbit R 1 — ще один приклад. $199 — маленький пристрій, що обіцяє допомогу з “великими мовними моделями” (LAM) для управління додатками. Реальний досвід — гірший за очікуваннями, швидко втратив популярність. Проблема — не у дизайні (Jesse Lyu — хороший індустріальний дизайнер), а у функціональності — чому користувачі мають купувати ще один пристрій, якщо смартфон це робить?

Limitless Pendant — “пам’ятна кулон”, що записує все цілодобово і автоматично створює пошукову базу даних. Ідея хороша, але у грудні 2025 Meta купила компанію і зняла продукт з ринку. Це показує ризик — ринок ще дуже ранній, і навіть правильний продукт може не дожити до масштабування.

Загалом, ці три приклади зусиль у hardware показують, що з провалами пов’язані уроки: не потрібно конкурувати з смартфоном, потрібно фокусуватися на вузьких нішах, де AI може додати цінності.

Для китайських команд це дає кілька уроків:

  • Продуктові можливості — не головне, важливі канали розповсюдження. Китайські команди здатні створювати Pax Historia або Pocket рівня, але для виходу на міжнародний ринок потрібно вміти працювати з англомовною спільнотою, запускати на Product Hunt або Hacker News, налагоджувати зв’язки з KOL і креаторами. Це — окремі навички, що важливі для успіху.

  • AI-ігри — перспективний напрямок для виходу за кордон. Pax Historia довів, що AI-орієнтовані ігри у браузері можуть мати 35 тисяч DAU і 3.6 мільйонів місячних відвідувань без Steam або App Store. Китайські досвідчені гейм-команди можуть створювати подібні “AI-орієнтовані” ігри, де AI — ядро досвіду, а не допоміжний інструмент. Модель токенів Pax Historia — цікава: пряма передача AI-логіки користувачам і краудсорсинг контенту.

  • Апаратне забезпечення — важливо для виходу. Pocket з 30 тисячами продажів довів, що попит є. Китайська екосистема Shenzhen — одна з найкращих у світі, і може допомогти швидко і дешево створювати подібні продукти. Fort вже отримав увагу медіа ще до запуску, що свідчить про високий інтерес до AI-носіїв. Але потрібно враховувати конкуренцію — наприклад, китайська компанія Plaud вже закріпилася у сегменті AI-нотатників, і новим гравцям потрібно шукати нішеві або диференційовані рішення.

  • “Зосередженість на одній задачі” — правильна стратегія. Аналогія з Kindle — пристрій для однієї задачі перемагає багатофункціональні. Китайські продукти часто намагаються зробити все одразу, що знижує їх шанси. В сегменті Consumer AI — фокус і вузька спеціалізація — ключ.

  • Важливо враховувати ринок і його особливості. “Цілодобовий AI-носій” — концепція, що вже довела свою життєздатність, але потребує уваги до приватності та обробки даних на пристрої. Це — потенційна ніша для китайських компаній, що можуть зробити акцент на приватності та локальній обробці.

Можливі висновки

  1. Consumer AI у серії YC W26 — “високий ризик, високий потенціал”. З 14 компаній лише дві — Pax Historia і Pocket — мають значний успіх, але їхній трафік перевищує більшість B2B-компаній. Якщо ви плануєте роботу у цьому сегменті, важливо визначити, чи створюєте нову категорію, чи додаєте AI до існуючої.

  2. AI-апаратне забезпечення — не міф. Pocket із $27 млн доходу і Fort із високою медійною увагою доводять реальність попиту. Але ризики — довгі ланцюжки поставок, висока вартість.

  3. Геймінг — один із найперспективніших напрямків для монетизації у сегменті Consumer AI. Pax Historia вже має модель токенів і краудсорсинг. AI-ігри з безмежним контентом змінюють підхід до монетизації — тепер достатньо продавати токени.

  4. Для китайських команд важливо зосередитися на каналах розповсюдження. Продуктові можливості — на рівні США, але залучення користувачів — складніше. Потрібно розвивати англомовну спільноту, працювати з платформами і креаторами.

  5. Завтра — Demo Day YC W26 (24 березня). Успіх цих компаній у залученні фінансування стане важливим сигналом для інвесторів: чи готові вони вкладати у Consumer у серії з 92% B2B. Ми будемо стежити за цим.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
Додати коментар
Додати коментар
Немає коментарів
  • Закріпити