Чоловік, який ніколи не приймав задані правила, а натомість волів вигадувати свої власні. Це історія про те, як хтось, почавши гратися з другосортними блоками, у підсумку переробив економічні системи та управління світом Web3.
Дитинство під обмеженнями: коли бідність породжує креативність
Гевін Вуд не мав дитинства у достатку. У його домі фінансове становище було скромним—їжі ніколи не бракувало, але новорічні подарунки завжди були з рук у руки. Його перший набір Lego не йшов із інструкцією; інші діти слідували шаблонам, а він мусив уявляти. І це був найкращий подарунок, який він міг отримати.
У п’ять або шість років, поки інші гралися тим, що їм давали, Вуд уже досліджував світ за своїми власними правилами. Він будував не те, що хтось спроектував, а те, що могла створити його уява. Коли нарешті отримав доступ до комп’ютера—спершу у віці сім або вісім років, відвідуючи сусіда—зрозумів, що знайшов щось потужніше за будь-яку іграшку.
“Програмування — це як Lego, але з безмежними можливостями,” так він описує різницю. З пластика можна лише зібрати фізичні моделі; з коду—створювати цілі світи.
Кодер, який любив створювати ігри
Близько дев’яти років Вуд написав свою “першу рядок коду”. Скоро він матиме власний комп’ютер. Він проводив години—можливо, всі—у своїй кімнаті, пишучи код. Це не була підліткова бунтарство; це була чиста пристрасть.
У 12 років він опанував AMOS BASIC. Створив кілька відеоігор, але найбільше задоволення йому принесла “Dark Times”, проект, що передбачав те, що згодом стало “World of Warcraft”. Це був процедурно згенерований середньовічний світ, де кожен вхід був унікальним. Гравці могли торгувати, полювати, досліджувати—дизайн пропонував свободу, а не обмежувальні лінійні сценарії.
Наступним проектом стала його власна версія “Bomber Man”. Не тому, що у нього не було грошей купити оригінал (хоча це було так), а тому, що він хотів покращити оригінал. Додав нову зброю, ворогів з інтелектом, нові механіки. У 14 років він надіслав свою гру на національний конкурс. Виграв друге місце; судді відзначили, що у іншому році він міг би виграти. Найбільше їх вразило: його гра була набагато цікавішою.
Коли креативність виходила за межі цифрового
Але Вуд ніколи не обмежувався світом екранів. У 17 років він замінив свій Commodore Amiga на ПК, зібраний власноруч—коштував він лише 100 фунтів, бо він знайшов б/у деталі. Там він вивчив C++ і OpenGL, досліджуючи графічні можливості, яких його попередня машина не дозволяла.
Його цікавість привела його до експериментів із фізичним обладнанням. У шкільному проекті він намагався створити аудіосемплер—пристрій, який у 90-х був необхідним, але коштував 50 фунтів, а його сім’ї не було таких грошей. Він дізнався, що потрібний мікросхема коштує всього 1,5 фунта. Знайшов схеми і спробував тричі. Не вдалося. Але він отримав високий бал за дерев’яну корпусу, яку зробив, з металевими деталями і функціональними елементами. Креативна ідея була ціннішою за результат.
Теоретик ігор, що створював світи
З часом Вуд занурився у ще складнішу сферу: теорію ігор. У 27 років він спроектував настільну гру з геометричними фігурами, де оцінка залежала від пропорцій і периметрів будівель. Три роки він її тестував, спостерігаючи за реакцією гравців. У 31 рік, разом із другом-ремісником, він зробив 42 ручних копії. Німецький журнал про настільні ігри публічно його похвалив.
Саме тоді він усвідомив щось важливе: існує різниця між “концепцією і реалізацією” (нуль до одного) і “промоцією та розширенням” (один до ста). Він завжди був чудовим у першому. Те, що інші вважали невдачею—не вивести гру на масовий ринок—для нього було природним кінцевим пунктом.
Від настільних ігор до криптоекономіки: творчий автобіографічний нарис
Найбільш відкриваючим є те, що Вуд поєднує свої настільні ігри із своєю нинішньою роботою у Polkadot, Ethereum і JAM. Спершу здається, що це зовсім різні світи. Насправді, вони абсолютно однакові.
“Як у настільних іграх, так і у криптоекономічних системах, важливі не правила, а ті ефекти, що вони породжують,” пояснює він. Законодавець пише закон, щоб вирішити конкретну проблему, але не передбачає непередбачуваних наслідків. Теоретики ігор, навпаки, розуміють, що зв’язок між правилами і результатами є нелінійним, іноді хаотичним.
У своїй настільній грі він провів роки, спостерігаючи: чи цікаво? Чи є чіткі стратегії, чи залежить усе від випадку? Кожна ітерація відкривала нові ефекти. Так працює дизайн криптоекономічних систем. Перший криптографічний рівень—це робота математиків; їхня спеціалізація—теорія ігор—як інцентиви і правила породжують поведінки, яких ніхто не передбачив.
Це більше мистецтво, ніж наука. Це “раціональні припущення + випадкові відкриття + проби і помилки”. Навіть найкращі “шефи” можуть зіпсувати рецепт. Лише практика відкриває істину.
Глибока відмова від авторитету: філософське коріння
Є щось, що пронизує все його життя: Вуд ніколи не вірив у “задані авторитети”. У дитинстві, коли його padrastro згадав про армію у 15 років, він відчув жах. Не розумів чому, але ідея ієрархічної системи, де потрібно беззаперечно підкорятися, його лякала.
Ця відраза ніколи не зникла. Він виріс, вірячи, що світ без сліпої влади, де люди раціонально аналізують факти, а не слідують наказам, був би кращим. Це відображено у його іграх: “Dark Times” не має кінцевого босса, немає ієрархії. Є світ, є можливості, є свобода. Життя цікавіше, коли ти досліджуєш його як вільна особистість.
Коли його запитують про ідолів, спершу він не має відповіді. Не відчуває поклоніння авторитетам. Потім, читаючи філософію, він захоплюється Річардом Фейнманом—не як авторитетом для підпорядкування, а як прикладом незалежного мислення.
Від Polkadot до JAM: пошук справжньої децентралізації
Ethereum був його першим великим проектом. Polkadot—його “світовий комп’ютер”. Але, розмірковуючи, він визнає, що Polkadot був “компромісом”—швидкою реалізацією продукту, а не чистою імплементацією його принципів. Його розробляли виключно у Parity, з ієрархічною моделлю програмного забезпечення. “Авторитет” Parity залишається домінуючим і досі.
JAM відрізняється. Тут він навмисно повертається до децентралізованої моделі, що відповідає його ідеалу “рівноправної співпраці”. Він не хоче бути авторитетом. Не хоче, щоб його поклонялися. Його незадоволення ідолопоклонством змушує його прагнути втекти.
Він розуміє парадокс: інновація вимагає, щоб одна або дві особи керували початковою ідеєю, розвивали її без комітету. Якщо все обговорювати у групі, виникають глухі кути. Але коли прототип демонструє цінність, його потрібно передати спільноті. Ініціатор має підтвердити і відступити.
Проблема у визначенні саме цього моменту. Багато хто довіряє авторитетам—це економить їм думки. Але якщо цілу спільноту це робить, всі слідують сліпо за лідером і можуть опинитися у безвиході.
Вічне питання його творчої автобіографії
З п’яти років із Lego до сьогодні Вуд відповідає на одне й те саме питання: Як переробити світ, якщо правила не контролюють людей, а звільняють їхню креативність?
Його дитинство у фінансових обмеженнях навчив його, що нестача породжує винахідливість. Його одержимість створення—а не споживання—привела його до розуміння, що справжні системи, які цікаві, не нав’язують один шлях, а створюють цілі світи, де люди можуть ходити і досліджувати вільно.
Це філософія, сформована у Lego, вдосконалена у коді, випробувана у іграх і нарешті виражена у архітектурі Web3. Творча автобіографія, що продовжує писатися, де кожна система, яку він проектує, є ще однією главою його пошуків світу без авторитетів, що контролюють, а з правилами, що звільняють.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Від Лего до коду: Творча автобіографія Гевіна Вуда, архітектора, який відмовився від влади
Чоловік, який ніколи не приймав задані правила, а натомість волів вигадувати свої власні. Це історія про те, як хтось, почавши гратися з другосортними блоками, у підсумку переробив економічні системи та управління світом Web3.
Дитинство під обмеженнями: коли бідність породжує креативність
Гевін Вуд не мав дитинства у достатку. У його домі фінансове становище було скромним—їжі ніколи не бракувало, але новорічні подарунки завжди були з рук у руки. Його перший набір Lego не йшов із інструкцією; інші діти слідували шаблонам, а він мусив уявляти. І це був найкращий подарунок, який він міг отримати.
У п’ять або шість років, поки інші гралися тим, що їм давали, Вуд уже досліджував світ за своїми власними правилами. Він будував не те, що хтось спроектував, а те, що могла створити його уява. Коли нарешті отримав доступ до комп’ютера—спершу у віці сім або вісім років, відвідуючи сусіда—зрозумів, що знайшов щось потужніше за будь-яку іграшку.
“Програмування — це як Lego, але з безмежними можливостями,” так він описує різницю. З пластика можна лише зібрати фізичні моделі; з коду—створювати цілі світи.
Кодер, який любив створювати ігри
Близько дев’яти років Вуд написав свою “першу рядок коду”. Скоро він матиме власний комп’ютер. Він проводив години—можливо, всі—у своїй кімнаті, пишучи код. Це не була підліткова бунтарство; це була чиста пристрасть.
У 12 років він опанував AMOS BASIC. Створив кілька відеоігор, але найбільше задоволення йому принесла “Dark Times”, проект, що передбачав те, що згодом стало “World of Warcraft”. Це був процедурно згенерований середньовічний світ, де кожен вхід був унікальним. Гравці могли торгувати, полювати, досліджувати—дизайн пропонував свободу, а не обмежувальні лінійні сценарії.
Наступним проектом стала його власна версія “Bomber Man”. Не тому, що у нього не було грошей купити оригінал (хоча це було так), а тому, що він хотів покращити оригінал. Додав нову зброю, ворогів з інтелектом, нові механіки. У 14 років він надіслав свою гру на національний конкурс. Виграв друге місце; судді відзначили, що у іншому році він міг би виграти. Найбільше їх вразило: його гра була набагато цікавішою.
Коли креативність виходила за межі цифрового
Але Вуд ніколи не обмежувався світом екранів. У 17 років він замінив свій Commodore Amiga на ПК, зібраний власноруч—коштував він лише 100 фунтів, бо він знайшов б/у деталі. Там він вивчив C++ і OpenGL, досліджуючи графічні можливості, яких його попередня машина не дозволяла.
Його цікавість привела його до експериментів із фізичним обладнанням. У шкільному проекті він намагався створити аудіосемплер—пристрій, який у 90-х був необхідним, але коштував 50 фунтів, а його сім’ї не було таких грошей. Він дізнався, що потрібний мікросхема коштує всього 1,5 фунта. Знайшов схеми і спробував тричі. Не вдалося. Але він отримав високий бал за дерев’яну корпусу, яку зробив, з металевими деталями і функціональними елементами. Креативна ідея була ціннішою за результат.
Теоретик ігор, що створював світи
З часом Вуд занурився у ще складнішу сферу: теорію ігор. У 27 років він спроектував настільну гру з геометричними фігурами, де оцінка залежала від пропорцій і периметрів будівель. Три роки він її тестував, спостерігаючи за реакцією гравців. У 31 рік, разом із другом-ремісником, він зробив 42 ручних копії. Німецький журнал про настільні ігри публічно його похвалив.
Саме тоді він усвідомив щось важливе: існує різниця між “концепцією і реалізацією” (нуль до одного) і “промоцією та розширенням” (один до ста). Він завжди був чудовим у першому. Те, що інші вважали невдачею—не вивести гру на масовий ринок—для нього було природним кінцевим пунктом.
Від настільних ігор до криптоекономіки: творчий автобіографічний нарис
Найбільш відкриваючим є те, що Вуд поєднує свої настільні ігри із своєю нинішньою роботою у Polkadot, Ethereum і JAM. Спершу здається, що це зовсім різні світи. Насправді, вони абсолютно однакові.
“Як у настільних іграх, так і у криптоекономічних системах, важливі не правила, а ті ефекти, що вони породжують,” пояснює він. Законодавець пише закон, щоб вирішити конкретну проблему, але не передбачає непередбачуваних наслідків. Теоретики ігор, навпаки, розуміють, що зв’язок між правилами і результатами є нелінійним, іноді хаотичним.
У своїй настільній грі він провів роки, спостерігаючи: чи цікаво? Чи є чіткі стратегії, чи залежить усе від випадку? Кожна ітерація відкривала нові ефекти. Так працює дизайн криптоекономічних систем. Перший криптографічний рівень—це робота математиків; їхня спеціалізація—теорія ігор—як інцентиви і правила породжують поведінки, яких ніхто не передбачив.
Це більше мистецтво, ніж наука. Це “раціональні припущення + випадкові відкриття + проби і помилки”. Навіть найкращі “шефи” можуть зіпсувати рецепт. Лише практика відкриває істину.
Глибока відмова від авторитету: філософське коріння
Є щось, що пронизує все його життя: Вуд ніколи не вірив у “задані авторитети”. У дитинстві, коли його padrastro згадав про армію у 15 років, він відчув жах. Не розумів чому, але ідея ієрархічної системи, де потрібно беззаперечно підкорятися, його лякала.
Ця відраза ніколи не зникла. Він виріс, вірячи, що світ без сліпої влади, де люди раціонально аналізують факти, а не слідують наказам, був би кращим. Це відображено у його іграх: “Dark Times” не має кінцевого босса, немає ієрархії. Є світ, є можливості, є свобода. Життя цікавіше, коли ти досліджуєш його як вільна особистість.
Коли його запитують про ідолів, спершу він не має відповіді. Не відчуває поклоніння авторитетам. Потім, читаючи філософію, він захоплюється Річардом Фейнманом—не як авторитетом для підпорядкування, а як прикладом незалежного мислення.
Від Polkadot до JAM: пошук справжньої децентралізації
Ethereum був його першим великим проектом. Polkadot—його “світовий комп’ютер”. Але, розмірковуючи, він визнає, що Polkadot був “компромісом”—швидкою реалізацією продукту, а не чистою імплементацією його принципів. Його розробляли виключно у Parity, з ієрархічною моделлю програмного забезпечення. “Авторитет” Parity залишається домінуючим і досі.
JAM відрізняється. Тут він навмисно повертається до децентралізованої моделі, що відповідає його ідеалу “рівноправної співпраці”. Він не хоче бути авторитетом. Не хоче, щоб його поклонялися. Його незадоволення ідолопоклонством змушує його прагнути втекти.
Він розуміє парадокс: інновація вимагає, щоб одна або дві особи керували початковою ідеєю, розвивали її без комітету. Якщо все обговорювати у групі, виникають глухі кути. Але коли прототип демонструє цінність, його потрібно передати спільноті. Ініціатор має підтвердити і відступити.
Проблема у визначенні саме цього моменту. Багато хто довіряє авторитетам—це економить їм думки. Але якщо цілу спільноту це робить, всі слідують сліпо за лідером і можуть опинитися у безвиході.
Вічне питання його творчої автобіографії
З п’яти років із Lego до сьогодні Вуд відповідає на одне й те саме питання: Як переробити світ, якщо правила не контролюють людей, а звільняють їхню креативність?
Його дитинство у фінансових обмеженнях навчив його, що нестача породжує винахідливість. Його одержимість створення—а не споживання—привела його до розуміння, що справжні системи, які цікаві, не нав’язують один шлях, а створюють цілі світи, де люди можуть ходити і досліджувати вільно.
Це філософія, сформована у Lego, вдосконалена у коді, випробувана у іграх і нарешті виражена у архітектурі Web3. Творча автобіографія, що продовжує писатися, де кожна система, яку він проектує, є ще однією главою його пошуків світу без авторитетів, що контролюють, а з правилами, що звільняють.