Seorang pria yang tidak pernah menerima aturan yang diberikan, melainkan lebih suka menciptakan aturan sendiri. Ini adalah kisah tentang bagaimana seseorang yang mulai bermain dengan balok bekas akhirnya merancang ulang sistem ekonomi dan tata kelola dunia Web3.
Masa Kanak-Kanak di Bawah Pembatasan: Ketika Kemiskinan Menciptakan Kreativitas
Gavin Wood tidak memiliki masa kecil yang melimpah. Di rumahnya, kondisi ekonomi cukup ketat—tidak pernah kekurangan makanan, tetapi hadiah Natal selalu bekas pakai. Set Lego pertamanya tidak disertai buku petunjuk; anak-anak lain mengikuti pola, dia harus membayangkan. Dan itu adalah hadiah terbaik yang bisa dia terima.
Pada usia lima atau enam tahun, sementara anak-anak lain bermain dengan apa yang mereka terima, Wood sudah mengeksplorasi dunia sesuai aturan sendiri. Dia membangun bukan apa yang dirancang orang lain, tetapi apa yang bisa diciptakan pikirannya. Ketika akhirnya dia mendapatkan akses ke komputer—pertama saat berusia tujuh atau delapan tahun, mengunjungi rumah tetangga—dia tahu bahwa dia telah menemukan sesuatu yang lebih kuat dari mainan apa pun.
“Memprogram itu seperti Lego, tapi dengan batas tak terbatas,” begitu dia menggambarkan perbedaan tersebut. Dengan plastik, kamu hanya bisa membangun model fisik; dengan kode, kamu bisa menciptakan dunia lengkap.
Penulis Kode yang Lebih Suka Membuat Permainan
Sekitar usia sembilan tahun, Wood menulis "baris kode pertama"nya. Dia akan segera memiliki komputer sendiri. Menghabiskan berjam-jam—mungkin seluruh waktu—di kamar menulis kode. Ini bukan pemberontakan remaja; ini adalah hasrat murni.
Pada usia 12 tahun, dia telah menguasai AMOS BASIC. Mengembangkan beberapa permainan video, tetapi yang membuatnya puas adalah “Dark Times”, sebuah proposal yang memprediksi apa yang akan menjadi “World of Warcraft” bertahun-tahun kemudian. Dunia abad pertengahan yang dihasilkan secara prosedural, di mana setiap entri unik. Pemain bisa berdagang, berburu, menjelajah—desainnya menawarkan kebebasan, bukan batasan linier.
Proyek berikutnya adalah versi sendiri dari “Bomber Man”. Bukan karena dia tidak punya uang untuk membelinya (meskipun memang benar), tetapi karena dia ingin memperbaiki yang asli. Menambahkan senjata baru, musuh dengan AI berbeda, mekanik inovatif. Dengan usia yang baru 14 tahun, dia mengirimkan ciptaannya ke kompetisi nasional. Mendapatkan posisi kedua; juri mengakui bahwa, di tahun lain, dia pasti menang. Yang paling mereka soroti: permainannya jauh lebih menyenangkan.
Ketika Kreativitas Melampaui Dunia Digital
Namun Wood tidak pernah terbatas pada dunia layar. Pada usia 17 tahun, dia mengganti Commodore Amiga-nya dengan PC yang dirakit sendiri—hanya seharga 100 pound karena mendapatkan komponen bekas. Dengan itu, dia belajar C++ dan OpenGL, mengeksplorasi kemungkinan grafis yang tidak dimungkinkan oleh mesin sebelumnya.
Rasa ingin tahunya membawanya bereksperimen dengan perangkat keras fisik. Dalam proyek sekolah, dia mencoba membangun sampler audio—sebuah perangkat yang di tahun 90-an sangat penting tetapi harganya 50 pound, uang yang tidak dimiliki keluarganya. Dia menemukan bahwa mikrochip yang dibutuhkan hanya seharga 1,5 pound. Dia menemukan skemanya dan mencoba tiga kali. Gagal. Meski begitu, dia mendapatkan nilai tinggi untuk casing kayu yang dibuatnya, lengkap dengan detail logam dan kontrol fungsional. Niat kreatifnya lebih berharga daripada hasilnya.
Teori Permainan yang Merancang Dunia
Seiring waktu, Wood memasuki wilayah yang jauh lebih kompleks: teori permainan. Pada usia 27 tahun, dia merancang permainan papan geometris di mana skor bergantung pada rasio dan perimeter bangunan. Menghabiskan tiga tahun untuk iterasi, pengujian, dan mengamati reaksi pemain. Pada usia 31 tahun, bersama seorang teman pengrajin, dia membuat 42 salinan secara manual. Sebuah majalah permainan papan Jerman memuji secara terbuka.
Saat itulah dia memahami sesuatu yang mendasar: ada perbedaan antara “konsepsi dan realisasi” (nol ke satu) dan “promosi dan ekspansi” (satu ke seratus). Dia selalu hebat dalam yang pertama. Apa yang dilihat orang sebagai kegagalan—tidak membawa permainan ke pasar massal—bagi dia adalah titik akhir yang alami.
Dari Permainan Papan ke Ekonomi Kriptografi: Otobiografi Kreatif
Yang paling mengungkapkan datang saat Wood menghubungkan permainan papan dengan pekerjaannya saat ini di Polkadot, Ethereum, dan JAM. Sekilas tampak dunia yang sama sekali berbeda. Padahal, sebenarnya, mereka sama persis.
“Baik dalam permainan papan maupun sistem kriptoekonomi, yang penting bukan aturan, melainkan efek emergent yang dihasilkannya,” jelasnya. Seorang legislator menulis undang-undang untuk menyelesaikan masalah tertentu, tetapi tidak memperhitungkan konsekuensi tak terduga. Para teoretikus permainan, sebaliknya, memahami bahwa hubungan antara aturan dan hasil tidak linier, kadang-kadang kacau.
Dalam permainan papan, dia menghabiskan bertahun-tahun mengamati: Apakah menyenangkan? Apakah ada strategi yang jelas atau bergantung pada keberuntungan? Setiap iterasi mengungkap efek baru. Begitulah cara kerja desain sistem kriptoekonomi. Kriptografi murni adalah pekerjaan matematikawan; spesialisasinya adalah teori permainan—bagaimana insentif dan aturan menghasilkan perilaku emergent yang tidak diduga siapa pun.
Ini lebih seperti seni daripada ilmu. Ini adalah “asumsi rasional + penemuan tak sengaja + coba-coba”. Bahkan koki terbaik pun bisa merusak resep. Hanya latihan yang mengungkap kebenaran.
Penolakan Mendalam terhadap Otoritas: Akar Filosofis
Ada sesuatu yang melintasi seluruh hidupnya: Wood tidak pernah percaya pada “otoritas yang diberikan”. Saat kecil, ketika ayah tiri menyebutkan akan mengirimnya ke militer saat usia 15 tahun, dia merasakan ketakutan mendalam. Dia tidak tahu pasti mengapa, tetapi gagasan tentang sistem hierarkis di mana dia harus patuh tanpa bertanya sangat menakutinya.
Aversi itu tidak pernah hilang. Dia tumbuh dengan keyakinan bahwa dunia tanpa otoritas buta, di mana orang berpikir secara rasional tentang fakta, bukan mengikuti perintah, akan lebih baik. Itu tercermin dalam permainan-permainannya: “Dark Times” tidak memiliki bos terakhir, tidak ada hierarki. Ada dunia, ada kemungkinan, ada kebebasan. Hidup menjadi lebih menarik saat menjelajah sebagai individu yang bebas.
Ketika ditanya tentang idola, awalnya dia tidak punya jawaban. Dia tidak merasa menyembah figur otoritas. Kemudian, setelah membaca filsafat, dia menemukan kekaguman terhadap Richard Feynman—bukan sebagai otoritas yang harus ditaati, tetapi sebagai contoh pemikiran independen.
Dari Polkadot ke JAM: Pencarian Desentralisasi Sejati
Ethereum adalah proyek besar pertamanya. Polkadot, “komputer dunia”-nya. Tapi, setelah refleksi, dia menyadari bahwa Polkadot adalah “kompromi”—perlombaan untuk mengirimkan produk, bukan implementasi murni dari prinsip-prinsipnya. Dikembangkan secara eksklusif oleh Parity, dengan model perangkat lunak hierarkis. “Otoritas” Parity tetap dominan hingga hari ini.
JAM berbeda. Di sini, dia secara sengaja kembali ke model desentralisasi yang sesuai dengan idealnya tentang “kolaborasi setara”. Dia tidak ingin menjadi otoritas. Tidak ingin disembah. Ketidakyakinannya terhadap idolisasi membuatnya ingin melarikan diri.
Dia memahami paradoks: inovasi membutuhkan satu atau dua orang memimpin ide awal, mengembangkannya tanpa komite. Jika semuanya dibahas dalam kelompok, muncul jalan buntu. Tetapi ketika prototipe menunjukkan nilai, harus diserahkan ke komunitas. Penggerak harus memvalidasi dan menyerahkan.
Masalahnya adalah mengidentifikasi saat yang tepat itu. Banyak orang lebih suka percaya pada otoritas—mereka menghemat pikiran. Tetapi jika seluruh komunitas melakukannya, semua mengikuti pemimpin secara buta dan bisa berakhir di jalan busing.
Pertanyaan Abadi dalam Otobiografi Kreatifnya
Dari usia lima tahun dengan Lego hingga hari ini, Wood menjawab pertanyaan yang sama: Bagaimana merancang ulang dunia jika aturan tidak mengendalikan orang, melainkan membebaskan kreativitas mereka?
Masa kecilnya yang terbatas secara ekonomi mengajarkan bahwa kekurangan menciptakan kecerdikan. Obsesi untuk mencipta—bukan mengkonsumsi—membawanya memahami bahwa sistem yang benar-benar menarik bukanlah yang memaksakan satu jalan saja, tetapi membangun dunia lengkap di mana orang bisa berjalan dan menjelajah dengan bebas.
Ini adalah filosofi yang dibangun dari Lego, disempurnakan dalam kode, diuji dalam permainan, dan akhirnya diekspresikan dalam arsitektur Web3 yang terdesentralisasi. Sebuah otobiografi kreatif yang terus ditulis, di mana setiap sistem yang dirancangnya adalah bab lain dari pencariannya akan dunia tanpa otoritas yang mengendalikan, melainkan aturan yang membebaskan.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Dari Lego ke Kode: Otobiografi Kreatif Gavin Wood, Arsitek yang Menolak Otoritas
Seorang pria yang tidak pernah menerima aturan yang diberikan, melainkan lebih suka menciptakan aturan sendiri. Ini adalah kisah tentang bagaimana seseorang yang mulai bermain dengan balok bekas akhirnya merancang ulang sistem ekonomi dan tata kelola dunia Web3.
Masa Kanak-Kanak di Bawah Pembatasan: Ketika Kemiskinan Menciptakan Kreativitas
Gavin Wood tidak memiliki masa kecil yang melimpah. Di rumahnya, kondisi ekonomi cukup ketat—tidak pernah kekurangan makanan, tetapi hadiah Natal selalu bekas pakai. Set Lego pertamanya tidak disertai buku petunjuk; anak-anak lain mengikuti pola, dia harus membayangkan. Dan itu adalah hadiah terbaik yang bisa dia terima.
Pada usia lima atau enam tahun, sementara anak-anak lain bermain dengan apa yang mereka terima, Wood sudah mengeksplorasi dunia sesuai aturan sendiri. Dia membangun bukan apa yang dirancang orang lain, tetapi apa yang bisa diciptakan pikirannya. Ketika akhirnya dia mendapatkan akses ke komputer—pertama saat berusia tujuh atau delapan tahun, mengunjungi rumah tetangga—dia tahu bahwa dia telah menemukan sesuatu yang lebih kuat dari mainan apa pun.
“Memprogram itu seperti Lego, tapi dengan batas tak terbatas,” begitu dia menggambarkan perbedaan tersebut. Dengan plastik, kamu hanya bisa membangun model fisik; dengan kode, kamu bisa menciptakan dunia lengkap.
Penulis Kode yang Lebih Suka Membuat Permainan
Sekitar usia sembilan tahun, Wood menulis "baris kode pertama"nya. Dia akan segera memiliki komputer sendiri. Menghabiskan berjam-jam—mungkin seluruh waktu—di kamar menulis kode. Ini bukan pemberontakan remaja; ini adalah hasrat murni.
Pada usia 12 tahun, dia telah menguasai AMOS BASIC. Mengembangkan beberapa permainan video, tetapi yang membuatnya puas adalah “Dark Times”, sebuah proposal yang memprediksi apa yang akan menjadi “World of Warcraft” bertahun-tahun kemudian. Dunia abad pertengahan yang dihasilkan secara prosedural, di mana setiap entri unik. Pemain bisa berdagang, berburu, menjelajah—desainnya menawarkan kebebasan, bukan batasan linier.
Proyek berikutnya adalah versi sendiri dari “Bomber Man”. Bukan karena dia tidak punya uang untuk membelinya (meskipun memang benar), tetapi karena dia ingin memperbaiki yang asli. Menambahkan senjata baru, musuh dengan AI berbeda, mekanik inovatif. Dengan usia yang baru 14 tahun, dia mengirimkan ciptaannya ke kompetisi nasional. Mendapatkan posisi kedua; juri mengakui bahwa, di tahun lain, dia pasti menang. Yang paling mereka soroti: permainannya jauh lebih menyenangkan.
Ketika Kreativitas Melampaui Dunia Digital
Namun Wood tidak pernah terbatas pada dunia layar. Pada usia 17 tahun, dia mengganti Commodore Amiga-nya dengan PC yang dirakit sendiri—hanya seharga 100 pound karena mendapatkan komponen bekas. Dengan itu, dia belajar C++ dan OpenGL, mengeksplorasi kemungkinan grafis yang tidak dimungkinkan oleh mesin sebelumnya.
Rasa ingin tahunya membawanya bereksperimen dengan perangkat keras fisik. Dalam proyek sekolah, dia mencoba membangun sampler audio—sebuah perangkat yang di tahun 90-an sangat penting tetapi harganya 50 pound, uang yang tidak dimiliki keluarganya. Dia menemukan bahwa mikrochip yang dibutuhkan hanya seharga 1,5 pound. Dia menemukan skemanya dan mencoba tiga kali. Gagal. Meski begitu, dia mendapatkan nilai tinggi untuk casing kayu yang dibuatnya, lengkap dengan detail logam dan kontrol fungsional. Niat kreatifnya lebih berharga daripada hasilnya.
Teori Permainan yang Merancang Dunia
Seiring waktu, Wood memasuki wilayah yang jauh lebih kompleks: teori permainan. Pada usia 27 tahun, dia merancang permainan papan geometris di mana skor bergantung pada rasio dan perimeter bangunan. Menghabiskan tiga tahun untuk iterasi, pengujian, dan mengamati reaksi pemain. Pada usia 31 tahun, bersama seorang teman pengrajin, dia membuat 42 salinan secara manual. Sebuah majalah permainan papan Jerman memuji secara terbuka.
Saat itulah dia memahami sesuatu yang mendasar: ada perbedaan antara “konsepsi dan realisasi” (nol ke satu) dan “promosi dan ekspansi” (satu ke seratus). Dia selalu hebat dalam yang pertama. Apa yang dilihat orang sebagai kegagalan—tidak membawa permainan ke pasar massal—bagi dia adalah titik akhir yang alami.
Dari Permainan Papan ke Ekonomi Kriptografi: Otobiografi Kreatif
Yang paling mengungkapkan datang saat Wood menghubungkan permainan papan dengan pekerjaannya saat ini di Polkadot, Ethereum, dan JAM. Sekilas tampak dunia yang sama sekali berbeda. Padahal, sebenarnya, mereka sama persis.
“Baik dalam permainan papan maupun sistem kriptoekonomi, yang penting bukan aturan, melainkan efek emergent yang dihasilkannya,” jelasnya. Seorang legislator menulis undang-undang untuk menyelesaikan masalah tertentu, tetapi tidak memperhitungkan konsekuensi tak terduga. Para teoretikus permainan, sebaliknya, memahami bahwa hubungan antara aturan dan hasil tidak linier, kadang-kadang kacau.
Dalam permainan papan, dia menghabiskan bertahun-tahun mengamati: Apakah menyenangkan? Apakah ada strategi yang jelas atau bergantung pada keberuntungan? Setiap iterasi mengungkap efek baru. Begitulah cara kerja desain sistem kriptoekonomi. Kriptografi murni adalah pekerjaan matematikawan; spesialisasinya adalah teori permainan—bagaimana insentif dan aturan menghasilkan perilaku emergent yang tidak diduga siapa pun.
Ini lebih seperti seni daripada ilmu. Ini adalah “asumsi rasional + penemuan tak sengaja + coba-coba”. Bahkan koki terbaik pun bisa merusak resep. Hanya latihan yang mengungkap kebenaran.
Penolakan Mendalam terhadap Otoritas: Akar Filosofis
Ada sesuatu yang melintasi seluruh hidupnya: Wood tidak pernah percaya pada “otoritas yang diberikan”. Saat kecil, ketika ayah tiri menyebutkan akan mengirimnya ke militer saat usia 15 tahun, dia merasakan ketakutan mendalam. Dia tidak tahu pasti mengapa, tetapi gagasan tentang sistem hierarkis di mana dia harus patuh tanpa bertanya sangat menakutinya.
Aversi itu tidak pernah hilang. Dia tumbuh dengan keyakinan bahwa dunia tanpa otoritas buta, di mana orang berpikir secara rasional tentang fakta, bukan mengikuti perintah, akan lebih baik. Itu tercermin dalam permainan-permainannya: “Dark Times” tidak memiliki bos terakhir, tidak ada hierarki. Ada dunia, ada kemungkinan, ada kebebasan. Hidup menjadi lebih menarik saat menjelajah sebagai individu yang bebas.
Ketika ditanya tentang idola, awalnya dia tidak punya jawaban. Dia tidak merasa menyembah figur otoritas. Kemudian, setelah membaca filsafat, dia menemukan kekaguman terhadap Richard Feynman—bukan sebagai otoritas yang harus ditaati, tetapi sebagai contoh pemikiran independen.
Dari Polkadot ke JAM: Pencarian Desentralisasi Sejati
Ethereum adalah proyek besar pertamanya. Polkadot, “komputer dunia”-nya. Tapi, setelah refleksi, dia menyadari bahwa Polkadot adalah “kompromi”—perlombaan untuk mengirimkan produk, bukan implementasi murni dari prinsip-prinsipnya. Dikembangkan secara eksklusif oleh Parity, dengan model perangkat lunak hierarkis. “Otoritas” Parity tetap dominan hingga hari ini.
JAM berbeda. Di sini, dia secara sengaja kembali ke model desentralisasi yang sesuai dengan idealnya tentang “kolaborasi setara”. Dia tidak ingin menjadi otoritas. Tidak ingin disembah. Ketidakyakinannya terhadap idolisasi membuatnya ingin melarikan diri.
Dia memahami paradoks: inovasi membutuhkan satu atau dua orang memimpin ide awal, mengembangkannya tanpa komite. Jika semuanya dibahas dalam kelompok, muncul jalan buntu. Tetapi ketika prototipe menunjukkan nilai, harus diserahkan ke komunitas. Penggerak harus memvalidasi dan menyerahkan.
Masalahnya adalah mengidentifikasi saat yang tepat itu. Banyak orang lebih suka percaya pada otoritas—mereka menghemat pikiran. Tetapi jika seluruh komunitas melakukannya, semua mengikuti pemimpin secara buta dan bisa berakhir di jalan busing.
Pertanyaan Abadi dalam Otobiografi Kreatifnya
Dari usia lima tahun dengan Lego hingga hari ini, Wood menjawab pertanyaan yang sama: Bagaimana merancang ulang dunia jika aturan tidak mengendalikan orang, melainkan membebaskan kreativitas mereka?
Masa kecilnya yang terbatas secara ekonomi mengajarkan bahwa kekurangan menciptakan kecerdikan. Obsesi untuk mencipta—bukan mengkonsumsi—membawanya memahami bahwa sistem yang benar-benar menarik bukanlah yang memaksakan satu jalan saja, tetapi membangun dunia lengkap di mana orang bisa berjalan dan menjelajah dengan bebas.
Ini adalah filosofi yang dibangun dari Lego, disempurnakan dalam kode, diuji dalam permainan, dan akhirnya diekspresikan dalam arsitektur Web3 yang terdesentralisasi. Sebuah otobiografi kreatif yang terus ditulis, di mana setiap sistem yang dirancangnya adalah bab lain dari pencariannya akan dunia tanpa otoritas yang mengendalikan, melainkan aturan yang membebaskan.