Les principes de l’art de la guerre sont : faire plier tout le pays sans combat est la meilleure stratégie ; vaincre le pays ennemi est la deuxième ; faire plier toute l’armée ennemie est la meilleure stratégie ; vaincre l’armée ennemie est la deuxième ; faire plier une seule « colonne » ennemie est la meilleure stratégie ; vaincre une seule « colonne » ennemie est la deuxième ; faire plier un seul « régiment » est la meilleure stratégie ; vaincre un seul « régiment » est la deuxième ; faire plier une seule « unité » est la meilleure stratégie ; vaincre une seule « unité » est la deuxième. Par conséquent, vaincre cent batailles sans perdre, ce n’est pas la meilleure utilisation de la stratégie ; la véritable excellence consiste à faire plier l’ennemi sans combat, c’est la plus haute sagesse.
C’est pourquoi la stratégie suprême consiste à remporter la victoire par la ruse, la suivante par la diplomatie, puis par l’engagement militaire, et la dernière par le siège. Le siège ne doit être utilisé qu’en dernier recours. Construire des palissades et des engins de siège, préparer divers appareils de guerre, cela prend trois mois ; ériger des remparts de terre en prend encore trois. Le commandant, emporté par sa colère, pousse ses soldats à escalader la ville comme des fourmis, causant la mort d’un tiers des soldats sans prendre la ville — voilà le danger du siège.
Ainsi, celui qui maîtrise l’art de la guerre fait plier l’ennemi sans combat, conquiert des villes sans assaut direct, détruit un pays sans prolonger la guerre, en utilisant des stratégies parfaites pour s’imposer dans le monde. La force militaire ne doit pas être épuisée, et la victoire peut être totale — c’est la méthode stratégique de l’attaque par la ruse.
Les principes de l’utilisation de la guerre sont : si vous avez dix fois plus de troupes, vous encerclez l’ennemi ; si vous avez cinq fois plus, vous lancez une attaque ; si vous avez deux fois plus, vous divisez et éliminez l’ennemi ; si vous avez un nombre comparable, vous pouvez combattre ; si vous avez moins, vous évitez le combat ; si vous êtes faible, vous reculez. La résistance des petites armées et la capture des grandes armées sont les deux extrêmes.
Le général est le conseiller du pays. Si ses conseils sont complets, le pays sera fort ; s’il est négligent, le pays sera faible. Il y a trois dangers pour le souverain concernant l’armée : ne pas savoir quand la faire agir ou la faire reculer, ce qui limite ses mouvements ; ne pas connaître les affaires internes de l’armée et intervenir dans sa gestion, ce qui cause la confusion chez les soldats ; ne pas connaître le pouvoir et la responsabilité de l’armée et intervenir dans la commandement, ce qui suscite la méfiance. Quand l’armée est confuse et méfiante, la catastrophe arrive, et la victoire est perdue — c’est le chaos dans l’armée qui mène à la défaite.
Il y a cinq facteurs pour prévoir la victoire : connaître quand on peut ou ne peut pas combattre, et en tirer parti ; comprendre comment utiliser une armée nombreuse ou peu nombreuse ; l’unité entre le haut et le bas de l’armée ; attendre un ennemi mal préparé avec une armée préparée ; et avoir un commandant talentueux que le souverain ne contrôle pas. Ces cinq points sont la voie pour prévoir la victoire.
Donc, en résumé : connaître l’adversaire et se connaître soi-même, et on ne sera jamais vaincu ; ne pas connaître l’ennemi mais connaître soi-même, on aura une victoire sur deux ; ne pas connaître ni l’un ni l’autre, chaque bataille sera une défaite.
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Bourse de cryptomonnaies - Analyse détaillée de "L'Art de la guerre" - La stratégie de l'attaque
Sun Tzu dit :
Les principes de l’art de la guerre sont : faire plier tout le pays sans combat est la meilleure stratégie ; vaincre le pays ennemi est la deuxième ; faire plier toute l’armée ennemie est la meilleure stratégie ; vaincre l’armée ennemie est la deuxième ; faire plier une seule « colonne » ennemie est la meilleure stratégie ; vaincre une seule « colonne » ennemie est la deuxième ; faire plier un seul « régiment » est la meilleure stratégie ; vaincre un seul « régiment » est la deuxième ; faire plier une seule « unité » est la meilleure stratégie ; vaincre une seule « unité » est la deuxième. Par conséquent, vaincre cent batailles sans perdre, ce n’est pas la meilleure utilisation de la stratégie ; la véritable excellence consiste à faire plier l’ennemi sans combat, c’est la plus haute sagesse.
C’est pourquoi la stratégie suprême consiste à remporter la victoire par la ruse, la suivante par la diplomatie, puis par l’engagement militaire, et la dernière par le siège. Le siège ne doit être utilisé qu’en dernier recours. Construire des palissades et des engins de siège, préparer divers appareils de guerre, cela prend trois mois ; ériger des remparts de terre en prend encore trois. Le commandant, emporté par sa colère, pousse ses soldats à escalader la ville comme des fourmis, causant la mort d’un tiers des soldats sans prendre la ville — voilà le danger du siège.
Ainsi, celui qui maîtrise l’art de la guerre fait plier l’ennemi sans combat, conquiert des villes sans assaut direct, détruit un pays sans prolonger la guerre, en utilisant des stratégies parfaites pour s’imposer dans le monde. La force militaire ne doit pas être épuisée, et la victoire peut être totale — c’est la méthode stratégique de l’attaque par la ruse.
Les principes de l’utilisation de la guerre sont : si vous avez dix fois plus de troupes, vous encerclez l’ennemi ; si vous avez cinq fois plus, vous lancez une attaque ; si vous avez deux fois plus, vous divisez et éliminez l’ennemi ; si vous avez un nombre comparable, vous pouvez combattre ; si vous avez moins, vous évitez le combat ; si vous êtes faible, vous reculez. La résistance des petites armées et la capture des grandes armées sont les deux extrêmes.
Le général est le conseiller du pays. Si ses conseils sont complets, le pays sera fort ; s’il est négligent, le pays sera faible. Il y a trois dangers pour le souverain concernant l’armée : ne pas savoir quand la faire agir ou la faire reculer, ce qui limite ses mouvements ; ne pas connaître les affaires internes de l’armée et intervenir dans sa gestion, ce qui cause la confusion chez les soldats ; ne pas connaître le pouvoir et la responsabilité de l’armée et intervenir dans la commandement, ce qui suscite la méfiance. Quand l’armée est confuse et méfiante, la catastrophe arrive, et la victoire est perdue — c’est le chaos dans l’armée qui mène à la défaite.
Il y a cinq facteurs pour prévoir la victoire : connaître quand on peut ou ne peut pas combattre, et en tirer parti ; comprendre comment utiliser une armée nombreuse ou peu nombreuse ; l’unité entre le haut et le bas de l’armée ; attendre un ennemi mal préparé avec une armée préparée ; et avoir un commandant talentueux que le souverain ne contrôle pas. Ces cinq points sont la voie pour prévoir la victoire.
Donc, en résumé : connaître l’adversaire et se connaître soi-même, et on ne sera jamais vaincu ; ne pas connaître l’ennemi mais connaître soi-même, on aura une victoire sur deux ; ne pas connaître ni l’un ni l’autre, chaque bataille sera une défaite.