رجل لم يقبل أبدًا القواعد المعطاة، بل فضل اختراع قواعده الخاصة. هذه هي قصة كيف أن شخصًا بدأ بلعب مكعبات منتهية الصلاحية انتهى به الأمر إلى إعادة تصميم الأنظمة الاقتصادية وحوكمة عالم Web3.
الطفولة تحت القيود: عندما تولد الفقر الإبداع
لم تكن Gavin Wood طفولة غنية. في منزله، كانت الحالة الاقتصادية مضبوطة—لم يفتقر أبدًا إلى الطعام، لكن هدايا عيد الميلاد كانت دائمًا مستعملة. لم يأتِ مجموعته الأولى من ليغو مع دليل تعليمات؛ الأطفال الآخرون كانوا يتبعون أنماطًا، هو كان عليه أن يتخيل. وكان ذلك هو أفضل هدية يمكن أن يتلقاها.
عمره خمس أو ست سنوات، بينما يلعب الأطفال الآخرون بما يُعطون، كان وود يستكشف العالم وفقًا لقواعده الخاصة. كان يبني ليس ما صممه شخص آخر، بل ما يمكن لعقله أن يخلقه. عندما حصل أخيرًا على جهاز كمبيوتر—أولًا في عمر السابعة أو الثامنة، عند زيارة منزل جار—عرف أنه وجد شيئًا أقوى من أي لعبة.
“البرمجة مثل ليغو، لكن مع حدود لا نهائية،” يصف هو الفرق. مع البلاستيك، يمكنك فقط بناء نماذج مادية؛ مع الكود، يمكنك إنشاء عوالم كاملة.
كاتب الكود الذي فضل إنشاء الألعاب
عند حوالي التسع سنوات، كتب وود “السطر الأول من مصيره”. كان سيحصل على حاسوبه الخاص قريبًا. كان يقضي ساعات—ربما كل الوقت—في غرفته يكتب الكود. لم يكن تمردًا مراهقًا؛ كان شغفًا خالصًا.
عمره 12 عامًا، أتقن AMOS BASIC. طور العديد من ألعاب الفيديو، لكن الذي تركه راضيًا كان “Dark Times”، اقتراح كان يتوقع أن يكون “World of Warcraft” بعد سنوات. كان عالمًا وسطيًا مولدًا بشكل إجرائي، حيث كانت كل مدخلة فريدة. كان اللاعبون يتاجرون، يصطادون، يستكشفون—تصميم يتيح الحرية، وليس قيودًا خطية.
مشروعه التالي كان نسخة خاصة من “Bomber Man”. ليس لأنه لم يكن يملك المال لشرائه (على الرغم من أن ذلك كان صحيحًا)، بل لأنه أراد تحسين النسخة الأصلية. أضاف أسلحة جديدة، أعداء بذكاء اصطناعي مختلف، آليات مبتكرة. بعمر 14 عامًا فقط، أرسل إبداعه إلى مسابقة وطنية. حصل على المركز الثاني؛ اعترف الحكام أنه في سنة أخرى، كان ليحصل على المركز الأول. وأبرزوا: كان لعبته أكثر متعة بكثير.
عندما تجاوز الإبداع الرقمي
لكن وود لم يقتصر أبدًا على عالم الشاشات. في سن 17، استبدل جهاز Commodore Amiga الخاص به بجهاز كمبيوتر بناه بيديه—كلفه حوالي 100 جنيه فقط لأنه حصل على قطع مستعملة. تعلم C++ وOpenGL، مستكشفًا الإمكانيات الرسومية التي لم تكن تسمح بها جهازه السابق.
قادته فضوله إلى تجربة الأجهزة المادية. في مشروع مدرسي، حاول بناء عينة صوتية—جهاز كان ضروريًا في التسعينات لكنه كان يكلف 50 جنيهًا، وهو مبلغ لم تكن عائلته تملكه. اكتشف أن الرقاقة الدقيقة اللازمة كانت تكلف حوالي 1.5 جنيه فقط. وجد المخططات وحاول ثلاث مرات. فشل. ومع ذلك، حصل على تقييم عالي بسبب العلبة الخشبية التي صنعها، مع تفاصيل معدنية وأزرار وظيفية. كانت النية الإبداعية أكثر قيمة من النتيجة.
النظري في الألعاب الذي صمم عوالم
مع مرور الوقت، غاص وود في مجال أكثر تعقيدًا: نظرية الألعاب. في عمر 27، صمم لعبة لوحية هندسية تعتمد على نسب ومساحات المباني. استمر ثلاث سنوات في التكرار، التجربة، مراقبة ردود فعل اللاعبين. في عمر 31، مع صديق حرفي، صنع 42 نسخة يدوية. مجلة ألعاب ألمانية أشادت به علنًا.
حينها أدرك شيئًا أساسيًا: هناك فرق بين “تصور وتنفيذ” (صفر إلى واحد) و"ترويج وتوسيع" (واحد إلى مئة). كان دائمًا ممتازًا في الأول. ما يراه الآخرون فشلًا—عدم طرح اللعبة في السوق الجماهيرية—كان بالنسبة له النهاية الطبيعية.
من ألعاب الطاولة إلى الاقتصاد المشفر: السيرة الذاتية الإبداعية
الأمر الأكثر كشفًا هو عندما ربط وود بين ألعاب الطاولة وعمله الحالي في Polkadot، Ethereum وJAM. من النظرة الأولى، تبدو عوالم مختلفة تمامًا. في الواقع، هي نفسها تمامًا.
“في ألعاب الطاولة والأنظمة المشفرة، المهم ليس القواعد، بل التأثيرات الناشئة التي تولدها،” يوضح. يكتب مشرع قانون قانونًا لحل مشكلة معينة، لكنه لا يتوقع العواقب غير المتوقعة. من ناحية أخرى، يفهم نظريو الألعاب أن العلاقة بين القواعد والنتائج غير خطية، وأحيانًا فوضوية.
في لعبته، قضى سنوات يراقب: هل هو ممتع؟ هل هناك استراتيجيات واضحة أم يعتمد على الحظ؟ كل تكرار يكشف عن تأثيرات جديدة. هكذا يعمل تصميم الأنظمة المشفرة. التشفير البحت هو عمل الرياضيين؛ تخصصه هو نظرية الألعاب—كيف تؤدي الحوافز والقواعد إلى سلوكيات ناشئة لم يتوقعها أحد.
هو فن أكثر منه علم. هو “افتراض عقلاني + اكتشاف عرضي + تجربة وخطأ”. حتى أفضل الطهاة يمكن أن يفسدوا وصفة. فقط الممارسة تكشف الحقيقة.
الرفض العميق للسلطة: الجذر الفلسفي
هناك شيء يمر عبر حياته كلها: وود لم يؤمن أبدًا بـ"السلطة المعطاة". عندما كان صغيرًا، عندما ذكر والده بالتجنيد في الجيش في سن 15، شعر برعب داخلي. لم يكن يعرف السبب جيدًا، لكن فكرة نظام هرمي حيث يجب أن يطيع دون سؤال كانت تخيفه.
هذا النفور لم يختفِ أبدًا. نما وهو يعتقد أن عالمًا بدون سلطة عمياء، حيث يفكر الناس بشكل عقلاني حول الحقائق بدلاً من اتباع الأوامر، سيكون أفضل. ينعكس ذلك في ألعابها: “Dark Times” لا يوجد فيها زعيم نهائي، لا يوجد هرمية. هناك عالم، هناك احتمالات، هناك حرية. الحياة أكثر إثارة عندما تستكشف كفرد حر.
عندما يُسأل عن أبطاله، لا يملك إجابة في البداية. لا يشعر بالعبادة تجاه شخصيات السلطة. ثم، عند قراءة الفلسفة، يكتشف إعجابًا بـ Richard Feynman—ليس كسلطة يجب طاعتها، بل كمثال على التفكير المستقل.
من Polkadot إلى JAM: السعي وراء اللامركزية الحقيقية
كان Ethereum مشروعه الكبير الأول. Polkadot، “حاسوبه العالمي”. لكن، عند التفكير، يعترف أن Polkadot كان “تسوية”—سباق لتقديم المنتج، وليس تطبيقًا نقيًا لمبادئه. تم تطويره حصريًا بواسطة Parity، بنموذج برمجي هرمي. لا تزال “السلطة” في Parity مسيطرة حتى اليوم.
JAM مختلف. هنا، يعود عمدًا إلى نموذج لامركزي يتوافق مع مثاله في “التعاون المتساوي”. لا يريد أن يكون سلطة. لا يريد أن يُعبد. عدم ارتياحه للعبادة يجعله يرغب في الهروب.
يفهم التناقض: الابتكار يتطلب أن يقود شخص أو اثنان الفكرة الأولى، يطورهما بدون لجنة. إذا نوقشت في مجموعة، تظهر نقاط توقف. لكن عندما يثبت النموذج الأولي قيمته، يجب أن ينتقل إلى المجتمع. يجب على الدافع أن يصدق ويستسلم.
المشكلة هي تحديد تلك اللحظة الدقيقة. العديد من الناس يفضلون الثقة في السلطات—يسهل عليهم التفكير. لكن إذا فعلت مجموعة كاملة ذلك، يتبع الجميع القائد أعمى وقد ينتهون في طريق مسدود.
السؤال الأبدي في سيرتي الذاتية الإبداعية
من عمر خمس سنوات مع ليغو حتى اليوم، يجيب وود على نفس السؤال: كيف أعيد تصميم العالم إذا لم تكن القواعد تسيطر على الناس، بل تحرر إبداعهم؟
علمته طفولته تحت قيود اقتصادية أن الندرة تولد الذكاء. هوسه بالخلق—لا الاستهلاك—قادته إلى فهم أن الأنظمة الحقيقية المثيرة لا تفرض مسارًا واحدًا، بل تبني عوالم كاملة حيث يمكن للناس أن يمشوا ويستكشفوا بحرية.
إنها فلسفة نشأت في ليغو، وصقلت في الكود، واختبرت في الألعاب، وأخيرًا عبرت عنها في بنية Web3 اللامركزية. سيرة ذاتية إبداعية تكتب نفسها، حيث كل نظام يصممه هو فصل آخر من سعيه لعالم بدون سلطات تسيطر، بل قواعد تتيح الحرية.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
من ليغو إلى الكود: السيرة الذاتية الإبداعية لغاڤين وود، المهندس المعماري الذي رفض السلطة
رجل لم يقبل أبدًا القواعد المعطاة، بل فضل اختراع قواعده الخاصة. هذه هي قصة كيف أن شخصًا بدأ بلعب مكعبات منتهية الصلاحية انتهى به الأمر إلى إعادة تصميم الأنظمة الاقتصادية وحوكمة عالم Web3.
الطفولة تحت القيود: عندما تولد الفقر الإبداع
لم تكن Gavin Wood طفولة غنية. في منزله، كانت الحالة الاقتصادية مضبوطة—لم يفتقر أبدًا إلى الطعام، لكن هدايا عيد الميلاد كانت دائمًا مستعملة. لم يأتِ مجموعته الأولى من ليغو مع دليل تعليمات؛ الأطفال الآخرون كانوا يتبعون أنماطًا، هو كان عليه أن يتخيل. وكان ذلك هو أفضل هدية يمكن أن يتلقاها.
عمره خمس أو ست سنوات، بينما يلعب الأطفال الآخرون بما يُعطون، كان وود يستكشف العالم وفقًا لقواعده الخاصة. كان يبني ليس ما صممه شخص آخر، بل ما يمكن لعقله أن يخلقه. عندما حصل أخيرًا على جهاز كمبيوتر—أولًا في عمر السابعة أو الثامنة، عند زيارة منزل جار—عرف أنه وجد شيئًا أقوى من أي لعبة.
“البرمجة مثل ليغو، لكن مع حدود لا نهائية،” يصف هو الفرق. مع البلاستيك، يمكنك فقط بناء نماذج مادية؛ مع الكود، يمكنك إنشاء عوالم كاملة.
كاتب الكود الذي فضل إنشاء الألعاب
عند حوالي التسع سنوات، كتب وود “السطر الأول من مصيره”. كان سيحصل على حاسوبه الخاص قريبًا. كان يقضي ساعات—ربما كل الوقت—في غرفته يكتب الكود. لم يكن تمردًا مراهقًا؛ كان شغفًا خالصًا.
عمره 12 عامًا، أتقن AMOS BASIC. طور العديد من ألعاب الفيديو، لكن الذي تركه راضيًا كان “Dark Times”، اقتراح كان يتوقع أن يكون “World of Warcraft” بعد سنوات. كان عالمًا وسطيًا مولدًا بشكل إجرائي، حيث كانت كل مدخلة فريدة. كان اللاعبون يتاجرون، يصطادون، يستكشفون—تصميم يتيح الحرية، وليس قيودًا خطية.
مشروعه التالي كان نسخة خاصة من “Bomber Man”. ليس لأنه لم يكن يملك المال لشرائه (على الرغم من أن ذلك كان صحيحًا)، بل لأنه أراد تحسين النسخة الأصلية. أضاف أسلحة جديدة، أعداء بذكاء اصطناعي مختلف، آليات مبتكرة. بعمر 14 عامًا فقط، أرسل إبداعه إلى مسابقة وطنية. حصل على المركز الثاني؛ اعترف الحكام أنه في سنة أخرى، كان ليحصل على المركز الأول. وأبرزوا: كان لعبته أكثر متعة بكثير.
عندما تجاوز الإبداع الرقمي
لكن وود لم يقتصر أبدًا على عالم الشاشات. في سن 17، استبدل جهاز Commodore Amiga الخاص به بجهاز كمبيوتر بناه بيديه—كلفه حوالي 100 جنيه فقط لأنه حصل على قطع مستعملة. تعلم C++ وOpenGL، مستكشفًا الإمكانيات الرسومية التي لم تكن تسمح بها جهازه السابق.
قادته فضوله إلى تجربة الأجهزة المادية. في مشروع مدرسي، حاول بناء عينة صوتية—جهاز كان ضروريًا في التسعينات لكنه كان يكلف 50 جنيهًا، وهو مبلغ لم تكن عائلته تملكه. اكتشف أن الرقاقة الدقيقة اللازمة كانت تكلف حوالي 1.5 جنيه فقط. وجد المخططات وحاول ثلاث مرات. فشل. ومع ذلك، حصل على تقييم عالي بسبب العلبة الخشبية التي صنعها، مع تفاصيل معدنية وأزرار وظيفية. كانت النية الإبداعية أكثر قيمة من النتيجة.
النظري في الألعاب الذي صمم عوالم
مع مرور الوقت، غاص وود في مجال أكثر تعقيدًا: نظرية الألعاب. في عمر 27، صمم لعبة لوحية هندسية تعتمد على نسب ومساحات المباني. استمر ثلاث سنوات في التكرار، التجربة، مراقبة ردود فعل اللاعبين. في عمر 31، مع صديق حرفي، صنع 42 نسخة يدوية. مجلة ألعاب ألمانية أشادت به علنًا.
حينها أدرك شيئًا أساسيًا: هناك فرق بين “تصور وتنفيذ” (صفر إلى واحد) و"ترويج وتوسيع" (واحد إلى مئة). كان دائمًا ممتازًا في الأول. ما يراه الآخرون فشلًا—عدم طرح اللعبة في السوق الجماهيرية—كان بالنسبة له النهاية الطبيعية.
من ألعاب الطاولة إلى الاقتصاد المشفر: السيرة الذاتية الإبداعية
الأمر الأكثر كشفًا هو عندما ربط وود بين ألعاب الطاولة وعمله الحالي في Polkadot، Ethereum وJAM. من النظرة الأولى، تبدو عوالم مختلفة تمامًا. في الواقع، هي نفسها تمامًا.
“في ألعاب الطاولة والأنظمة المشفرة، المهم ليس القواعد، بل التأثيرات الناشئة التي تولدها،” يوضح. يكتب مشرع قانون قانونًا لحل مشكلة معينة، لكنه لا يتوقع العواقب غير المتوقعة. من ناحية أخرى، يفهم نظريو الألعاب أن العلاقة بين القواعد والنتائج غير خطية، وأحيانًا فوضوية.
في لعبته، قضى سنوات يراقب: هل هو ممتع؟ هل هناك استراتيجيات واضحة أم يعتمد على الحظ؟ كل تكرار يكشف عن تأثيرات جديدة. هكذا يعمل تصميم الأنظمة المشفرة. التشفير البحت هو عمل الرياضيين؛ تخصصه هو نظرية الألعاب—كيف تؤدي الحوافز والقواعد إلى سلوكيات ناشئة لم يتوقعها أحد.
هو فن أكثر منه علم. هو “افتراض عقلاني + اكتشاف عرضي + تجربة وخطأ”. حتى أفضل الطهاة يمكن أن يفسدوا وصفة. فقط الممارسة تكشف الحقيقة.
الرفض العميق للسلطة: الجذر الفلسفي
هناك شيء يمر عبر حياته كلها: وود لم يؤمن أبدًا بـ"السلطة المعطاة". عندما كان صغيرًا، عندما ذكر والده بالتجنيد في الجيش في سن 15، شعر برعب داخلي. لم يكن يعرف السبب جيدًا، لكن فكرة نظام هرمي حيث يجب أن يطيع دون سؤال كانت تخيفه.
هذا النفور لم يختفِ أبدًا. نما وهو يعتقد أن عالمًا بدون سلطة عمياء، حيث يفكر الناس بشكل عقلاني حول الحقائق بدلاً من اتباع الأوامر، سيكون أفضل. ينعكس ذلك في ألعابها: “Dark Times” لا يوجد فيها زعيم نهائي، لا يوجد هرمية. هناك عالم، هناك احتمالات، هناك حرية. الحياة أكثر إثارة عندما تستكشف كفرد حر.
عندما يُسأل عن أبطاله، لا يملك إجابة في البداية. لا يشعر بالعبادة تجاه شخصيات السلطة. ثم، عند قراءة الفلسفة، يكتشف إعجابًا بـ Richard Feynman—ليس كسلطة يجب طاعتها، بل كمثال على التفكير المستقل.
من Polkadot إلى JAM: السعي وراء اللامركزية الحقيقية
كان Ethereum مشروعه الكبير الأول. Polkadot، “حاسوبه العالمي”. لكن، عند التفكير، يعترف أن Polkadot كان “تسوية”—سباق لتقديم المنتج، وليس تطبيقًا نقيًا لمبادئه. تم تطويره حصريًا بواسطة Parity، بنموذج برمجي هرمي. لا تزال “السلطة” في Parity مسيطرة حتى اليوم.
JAM مختلف. هنا، يعود عمدًا إلى نموذج لامركزي يتوافق مع مثاله في “التعاون المتساوي”. لا يريد أن يكون سلطة. لا يريد أن يُعبد. عدم ارتياحه للعبادة يجعله يرغب في الهروب.
يفهم التناقض: الابتكار يتطلب أن يقود شخص أو اثنان الفكرة الأولى، يطورهما بدون لجنة. إذا نوقشت في مجموعة، تظهر نقاط توقف. لكن عندما يثبت النموذج الأولي قيمته، يجب أن ينتقل إلى المجتمع. يجب على الدافع أن يصدق ويستسلم.
المشكلة هي تحديد تلك اللحظة الدقيقة. العديد من الناس يفضلون الثقة في السلطات—يسهل عليهم التفكير. لكن إذا فعلت مجموعة كاملة ذلك، يتبع الجميع القائد أعمى وقد ينتهون في طريق مسدود.
السؤال الأبدي في سيرتي الذاتية الإبداعية
من عمر خمس سنوات مع ليغو حتى اليوم، يجيب وود على نفس السؤال: كيف أعيد تصميم العالم إذا لم تكن القواعد تسيطر على الناس، بل تحرر إبداعهم؟
علمته طفولته تحت قيود اقتصادية أن الندرة تولد الذكاء. هوسه بالخلق—لا الاستهلاك—قادته إلى فهم أن الأنظمة الحقيقية المثيرة لا تفرض مسارًا واحدًا، بل تبني عوالم كاملة حيث يمكن للناس أن يمشوا ويستكشفوا بحرية.
إنها فلسفة نشأت في ليغو، وصقلت في الكود، واختبرت في الألعاب، وأخيرًا عبرت عنها في بنية Web3 اللامركزية. سيرة ذاتية إبداعية تكتب نفسها، حيث كل نظام يصممه هو فصل آخر من سعيه لعالم بدون سلطات تسيطر، بل قواعد تتيح الحرية.